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DOG - Xunta de Galicia -

Diario Oficial de Galicia
DOG Núm. 162 Terça-feira, 27 de agosto de 2013 Páx. 34202

I. Disposições gerais

Conselharia de Cultura, Educação e Ordenação Universitária

DECRETO 136/2013, de 18 de julho, pelo que se estabelece o currículo do ciclo formativo de grau superior correspondente ao título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

O Estatuto de autonomia da Galiza, no seu artigo 31, determina que é da competência plena da Comunidade Autónoma galega o regulamento e a administração do ensino em toda a sua extensão, níveis e graus, modalidades e especialidades, no âmbito das suas competências, sem prejuízo do disposto no artigo 27 da Constituição e nas leis orgânicas que, conforme a alínea primeira do seu artigo 81, o desenvolvam.

A Lei orgânica 5/2002, de 19 de junho, das qualificações e da formação profissional, tem por objecto a ordenação de um sistema integral de formação profissional, qualificações e acreditación que responda com eficácia e transparência às demandas sociais e económicas através das modalidades formativas.

A supracitada lei estabelece que a Administração geral do Estado, de conformidade com o que se dispõe no artigo 149.1, 30ª e 7ª da Constituição espanhola, e depois da consulta ao Conselho Geral de Formação Profissional, determinará os títulos de formação profissional e os certificados de profissionalismo que constituirão as ofertas de formação profissional referidas ao Catálogo nacional de qualificações profissionais, cujos conteúdos poderão alargar as administrações educativas no âmbito das suas competências.

Estabelece, assim mesmo, que os títulos de formação profissional e os certificados de profissionalismo terão carácter oficial e validade em todo o território do Estado e serão expedidos pelas administrações competente, a educativa e a laboral, respectivamente.

A Lei orgânica 2/2006, de 3 de maio, de educação, estabelece, no seu capítulo III do título preliminar, que se percebe por currículo o conjunto de objectivos, competências básicas, conteúdos, métodos pedagógicos e critérios de avaliação de cada uma dos ensinos regulados pela citada lei.

No seu capítulo V do título I estabelece os princípios gerais da formação profissional inicial e dispõe que o Governo, depois da consulta às comunidades autónomas, estabelecerá os títulos correspondentes aos estudos de formação profissional, assim como os aspectos básicos do currículo de cada uma delas.

A Lei 2/2011, de 4 de março, de economia sustentável, e a Lei orgânica 4/2011, de 11 de março, complementar da Lei de economia sustentável, introduzem modificações na Lei orgânica 5/2002, de 19 de junho, e na Lei orgânica 2/2006, de 3 de maio, no marco legal dos ensinos de formação profissional, que pretendem, entre outros aspectos, adecuar a oferta formativa às demandas dos sectores produtivos.

O Real decreto 1147/2011, de 29 de julho, estabelece a ordenação geral da formação profissional do sistema educativo, tomando como base o Catálogo nacional de qualificações profissionais, as directrizes fixadas pela União Europeia e outros aspectos de interesse social.

No seu artigo 8, dedicado à definição do currículo pelas administrações educativas em desenvolvimento do artigo 6 da Lei orgânica 2/2006, de 3 de maio, de educação, estabelece que as administrações educativas, no âmbito das suas competências, estabelecerão os currículos correspondentes alargando e contextualizando os conteúdos dos títulos à realidade socioeconómica do território da sua competência, e respeitando o seu perfil profissional.

O Decreto 114/2010, de 1 de julho, pelo que se estabelece a ordenação geral da formação profissional do sistema educativo da Galiza, determina nos seus capítulos III e IV, dedicados ao currículo e à organização dos ensinos, a estrutura que devem seguir os currículos e os módulos profissionais dos ciclos formativos na Comunidade Autónoma da Galiza.

Publicado o Real decreto 1583/2011, de 4 de novembro, pelo que se estabelece o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos, e se fixam os seus ensinos mínimos, e de acordo com o seu artigo 10.2, corresponde à conselharia com competências em matéria de educação estabelecer o currículo correspondente no âmbito da Comunidade Autónoma da Galiza.

Consonte o anterior, este decreto desenvolve o currículo do ciclo formativo de formação profissional de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos. Este currículo adapta o novo título ao campo profissional e de trabalho da realidade socioeconómica galega e às necessidades de qualificação do sector produtivo quanto à especialização e polivalencia, e possibilita uma inserção laboral imediata e uma projecção profissional futura.

Para estes efeitos, e de acordo com o estabelecido no citado Decreto 114/2010, de 1 de julho, determina-se a identificação do título, o seu perfil profissional, o âmbito profissional, a prospectiva do título no sector ou nos sectores, os ensinos do ciclo formativo, a correspondência dos módulos profissionais com as unidades de competência para a sua acreditación, validação ou isenção, assim como os parâmetros do contexto formativo para cada módulo profissional no que se refere a espaços, equipamentos, títulos e especialidades do professorado, e as suas equivalências para efeitos de docencia.

Assim mesmo, determinam-se os acessos a outros estudos, as modalidades e as matérias de bacharelato que facilitam a conexão com o ciclo formativo, as validação, isenções e equivalências, e a informação sobre os requisitos necessários segundo a legislação vigente para o exercício profissional, quando proceda.

O currículo que se estabelece neste decreto desenvolve-se tendo em conta o perfil profissional do título através dos objectivos gerais que o estudantado deve alcançar ao finalizar o ciclo formativo e os objectivos próprios de cada módulo profissional, expressados através de uma série de resultados de aprendizagem, percebidos como as competências que devem adquirir os alunos e as alunas num contexto de aprendizagem, que lhes hão permitir conseguir os sucessos profissionais necessários para desenvolver as suas funções com sucesso no mundo laboral.

Associada a cada resultado de aprendizagem estabelece-se uma série de conteúdos de tipo conceptual, procedemental e actitudinal redigidos de modo integrado, que hão proporcionar o suporte de informação e destreza preciso para alcançar as competências profissionais, pessoais e sociais próprias do perfil do título.

Neste sentido, a inclusão do módulo de formação em centros de trabalho possibilita que o estudantado complete a formação adquirida no centro educativo mediante a realização de um conjunto de actividades de produção e/ou de serviços, que não terão carácter laboral, em situações reais de trabalho no contorno produtivo do centro, de acordo com as exixencias derivadas do Sistema nacional de qualificações e formação profissional.

O módulo de projecto que se inclui no ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos permitirá integrar de forma global os aspectos mais destacáveis das competências profissionais, pessoais e sociais características do título que se abordaram no resto dos módulos profissionais, com aspectos relativos ao exercício profissional e à gestão empresarial.

A formação relativa à prevenção de riscos laborais dentro do módulo de formação e orientação laboral aumenta a empregabilidade do estudantado que supere estes ensinos e facilita a sua incorporação ao mundo do trabalho, ao capacitalo para levar a cabo responsabilidades profissionais equivalentes às que precisam as actividades de nível básico em prevenção de riscos laborais, estabelecidas no Real decreto 39/1997, de 17 de janeiro, pelo que se aprova o Regulamento dos serviços de prevenção.

De acordo com o artigo 10 do citado Decreto 114/2010, de 1 de julho, estabelece-se a divisão de determinados módulos profissionais em unidades formativas de menor duração, com a finalidade de facilitar a formação ao longo da vida, respeitando, em todo o caso, a necessária coerência da formação associada a cada uma delas.

De conformidade com o exposto, por proposta do conselheiro de Cultura, Educação e Ordenação Universitária, no exercício da facultai outorgada pelo artigo 34 da Lei 1/1983, de 22 de fevereiro, reguladora da Junta e da sua Presidência, conforme os ditames do Conselho Galego de Formação Profissional e do Conselho Escolar da Galiza, e depois de deliberação do Conselho da Xunta da Galiza, na sua reunião do dia dezoito de julho de dois mil treze,

DISPONHO:

CAPÍTULO I
Disposições gerais

Artigo 1. Objecto

Este decreto estabelece o currículo que será de aplicação na Comunidade Autónoma da Galiza para os ensinos de formação profissional relativas ao título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos, estabelecido pelo Real decreto 1583/2011, de 4 de novembro.

CAPÍTULO II
Identificação do título, perfil profissional, âmbito profissional
e prospectiva do título no sector ou nos sectores

Artigo 2. Identificação

O título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos identifica-se pelos seguintes elementos:

– Denominação: Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– Nível: formação profissional de grau superior.

– Duração: 2.000 horas.

– Família profissional: Imagem e São.

– Referente europeu: CINE-5b (Classificação internacional normalizada da educação).

– Nível de Marco espanhol de qualificações para a educação superior: nível 1; técnico superior.

Artigo 3. Perfil profissional do título

O perfil profissional do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos determina-se pela sua competência geral, pelas suas competências profissionais, pessoais e sociais, assim como pela relação de qualificações e, de ser o caso, unidades de competência do Catálogo nacional de qualificações profissionais incluídas no título.

Artigo 4. Competência geral

A competência geral do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos consiste em gerar animações 2D e 3D para produções audiovisuais e desenvolver produtos audiovisuais multimédia interactivos, integrando os elementos e as fontes que intervêm na sua criação e tendo em conta as suas relações, as suas dependências e os critérios de interactividade, a partir de parâmetros previamente definidos.

Artigo 5. Competências profissionais, pessoais e sociais

As competências profissionais, pessoais e sociais do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos são as que se relacionam:

a) Deduzir as características específicas dos projectos de animação ou multimédia interactiva, a partir da análise da sua documentação, para facilitar a sua concepção e o seu desenho de produção.

b) Conceptualizar o projecto de animação 2D ou 3D a partir da desagregação do guião, desenhando os modelos e controlando a construção do storyboard, e a disposição e a gravação do audio de referência do programa.

c) Produzir o projecto de animação 2D nas suas fases de animática, layout, animação chave, intercalación, pintura e composição, realizando as comprobações e as provas de linha necessárias até a obtenção das imagens definitivas que o conformam.

d) Produzir o projecto de animação 3D nas suas fases de desenho e modelaxe, setup, texturización, iluminación, animação e renderización, realizando as comprobações necessárias até a obtenção das imagens definitivas que o conformam.

e) Controlar a realização dos processos de posprodución de projectos de animação 2D e 3D, supervisionando a incorporação de efeitos de edição e a construção da banda sonora do programa.

f) Conceptualizar o projecto multimédia interactivo, concretizando a definição das suas funções, a sua arquitectura tecnológica, o planeamento das fases de trabalho e as características específicas das fontes.

g) Gerar e adaptar os conteúdos do projecto multimédia interactivo, criando as fontes e as maquetas, com avaliação da sua qualidade e comprovando a sua adequação, tanto das próprias como das provenientes de colaborações externas.

h) Integrar os elementos e as fontes com ferramentas de autoria e de edição, levando a cabo a sua composição, a geração e sincronización dos seus movimentos, a criação dos seus elementos interactivos e a dotação de interactividade segundo os requisitos do projecto multimédia interactivo.

i) Realizar a avaliação do protótipo e a documentação do projecto, assegurando o cumprimento das normas de qualidade e a configuração dos parâmetros de publicação.

j) Aplicar as ferramentas das tecnologias da informação e da comunicação próprias do sector no desempenho das tarefas, mantendo-se uma contínua actualização nelas.

k) Adaptar-se às novas situações laborais, mantendo actualizados os conhecimentos científicos, técnicos e tecnológicos relativos ao seu âmbito profissional, gerindo a sua formação e os recursos existentes na aprendizagem ao longo da vida e utilizando as tecnologias da informação e da comunicação.

l) Resolver situações, problemas ou continxencias com iniciativa e autonomia no âmbito da sua competência, com criatividade, inovação e espírito de melhora no trabalho pessoal e no dos membros da equipa.

m) Organizar e coordenar equipas de trabalho com responsabilidade, supervisionando o seu desenvolvimento, mantendo relações fluídas, assumindo a liderança e achegando soluções aos conflitos de grupo que se apresentem.

n) Comunicar-se com iguais, superiores, clientes e pessoas baixo a sua responsabilidade, utilizando vias eficazes de comunicação, transmitindo a informação ou os conhecimentos adequados e respeitando a autonomia e a competência das pessoas que intervêm no âmbito do seu trabalho.

ñ) Gerar âmbitos seguros no desenvolvimento do seu trabalho e o do sua equipa, supervisionando e aplicando os procedimentos de prevenção de riscos laborais e ambientais, de acordo com o estabelecido pela normativa e os objectivos da empresa.

o) Supervisionar e aplicar procedimentos de gestão de qualidade, e de acessibilidade e de desenho universais nas actividades profissionais incluídas nos processos de produção ou prestação de serviços.

p) Realizar a gestão básica para a criação e o funcionamento de uma pequena empresa, e ter iniciativa na sua actividade profissional com sentido da responsabilidade social.

q) Exercer os direitos e cumprir as obrigas derivadas da sua actividade profissional, consonte o estabelecido na legislação, participando activamente na vida económica, social e cultural.

Artigo 6. Relação de qualificações e unidades de competência do Catálogo nacional de qualificações profissionais incluídas no título

1. Qualificações profissionais completas incluídas no título:

a) Desenvolvimento de produtos audiovisuais multimédia interactivos, IMS295_3 (Real decreto 1200/2007, de 14 de setembro), que abrange as seguintes unidades de competência:

– UC0943_3: definir projectos audiovisuais multimédia interactivos.

– UC0944_3: gerar e adaptar os conteúdos audiovisuais multimédia próprios e externos.

– UC0945_3: integrar os elementos e as fontes mediante ferramentas de autoria e de edição.

– UC0946_3: realizar os processos de avaliação do protótipo, controlo de qualidade e documentação do produto audiovisual multimédia interactivo.

b) Animação 2D e 3D, IMS076_3 (Real decreto 295/2004, de 20 de fevereiro), que abrange as seguintes unidades de competência:

– UC0213_3: definir os parâmetros de criação do projecto definido, seleccionando e configurando os equipamentos para realizar a animação de representações gráficas.

– UC0214_3: modelar e representar graficamente os elementos que conformam a animação.

– UC0215_3: animar, iluminar e colorear as fontes geradas, colocar as câmaras virtuais, renderizar e aplicar os efeitos finais.

2. Qualificações profissionais incompletas:

Montagem e posprodución de audiovisuais, IMS296_3 (Real decreto 1200/2007, de 14 de setembro):

– UC0949_3: realizar a montagem integrando ferramentas de posprodución e materiais de procedência diversa.

– UC0950_3: coordenar os processos finais de montagem e posprodución até gerar o produto audiovisual final.

Artigo 7. Âmbito profissional

1. As pessoas que obtenham o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos hão exercer a sua actividade no sector da produção audiovisual (cine, televisão e vinde-o), da animação 2D e 3D, e do multimédia interactivo e não interactivo, assim como em publicidade e em empresas relacionadas com a internet e os novos meios.

2. As ocupações e os postos de trabalho mais destacáveis são os seguintes:

– Animador/ora 3D.

– Animador/ora 2D.

– Intercalador/ora.

– Modelador/ora 3D.

– Grafista digital.

– Gerador/ora de espaços virtuais.

– Técnico/a de efeitos especiais 3D.

– Integrador/ora multimédia audiovisual.

– Desenvolvedor/ora de aplicações e produtos audiovisuais multimédia.

– Editor/ora de conteúdos audiovisuais multimédia interactivos e não interactivos.

– Técnico/a em sistemas e realização em multimédia.

Artigo 8. Prospectiva do título no sector ou nos sectores.

1. O perfil profissional do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos, dentro do sector terciario, evolui para profissionais polivalentes com capacitação para exercer a sua actividade profissional na fabricação de produtos de animação em 2D e 3D, assim como em multimédia interactivo, realizando todas as actividades relacionadas com o desenho, a conceptualización, o planeamento dos projectos e a sua execução. Todas estas actividades inscrevem no sector audiovisual e relacionam-se com outros subsectores em que se situam pela tecnologia empregada nos processos de fabricação dos produtos, e também pelas formas de emissão e distribuição. Portanto, relacionam com o cine, o vinde-o, a televisão, o DVD, os videoxogos, a internet e novos sectores emergentes, como as produções específicas para telefonia móvel.

2. Existem diferenças importantes no tecido empresarial do sector da animação com respeito ao sector multimédia. Este último caracteriza-se por contar com uma elevada percentagem de empresas com menos de 10 empregados, arredor de 90 por cento. A respeito da sua condição jurídica, aproximadamente a metade das empresas são pessoas físicas, seguidas maioritariamente por sociedades limitadas, e só uma mínima proporção são sociedades anónimas. O sector da animação está bem mais concentrado. Aproximadamente 90 por cento da produção em Espanha realizam-na umas 40 empresas de maior tamanho, enquanto que o resto de empresas se dedicam em boa parte a prestar serviços profissionais e/ou especializados. Em ambos os sectores existe um alto nível de contratação temporária, já que habitualmente se trabalha por projectos, e há uma elevada percentagem de trabalho autónomo. As perspectivas de evolução do sector apontam para uma manutenção desta situação.

3. Recentes relatórios apresentados por organismos relacionados com a produção e o consumo de produtos de animação em Espanha afirmam, em relação com a hexemonía norte-americana do audiovisual nas nossas telas, que nos últimos anhos a animação europeia não parou de tentar fazer-se um oco face ao produto de animação norte-americano. Malia ser norte-americano aproximadamente 51 por cento do cine de animação exibido na Europa, a sua quota de tela diminuiu nuns anos até 10,5 por cento, em benefício do resto. Tanto a indústria espanhola como a alemã e, sobretudo, a francesa, converteram no motor da indústria na Europa e contribuíram à maior presença do cine europeu nas salas. Este pulo possibilitou que as empresas produtoras européias se animem a desenvolver produtos de grande orçamento nos quais é cada vez maior o investimento no até agora case exclusivo terreno norte-americano: a exibição e a distribuição.

4. A respeito do sector do multimédia, é importante clarificar que baixo esta denominação se situam produtos e aplicações muito diferentes, que basicamente partilham as possibilidades de digitalização e de interactividade que as novas tecnologias electrónicas da informação permitem. O sector multimédia achega novos meios e produtos ao processo de produção de muito diversos bens e serviços comunicativos e culturais, assim como aos modos de distribuição e consumo de idosos e novos produtos. A indústria multimédia trabalha tanto na criação de produtos originais e novos como na reelaboración e na nova apresentação de produtos já existentes, aos cales se lhes acrescenta a interactividade ou a possibilidade de visionamento com perspectivas acrescentadas pelas possibilidades tecnológicas que achegam os novos meios. Em todos os casos há uma relação de complementaridade com tecnologias audiovisuais e informáticas que lhes acrescentam novas dimensões aos projectos.

5. O sector multimédia (também o da animação, em menor grau) orienta uma parte crescente das suas actividades para o denominado lazer digital, no marco de um emergente estilo de vida digital, no qual pautas sociais como a ubicuidade e a mobilidade multiplicam as possibilidades. Esta forma de lazer sustenta-se sobretudo na internet, vista bem mais como plataforma de lazer que como fórmula de procura de informação. É destacável, neste sentido, a irrupción da indústria do videoxogo, que em Espanha acapara mais de 50 por cento do lazer digital e move cifras económicas de muito alto nível, mas onde a achega económica correspondente a videoxogos gerados em Espanha se situa em percentagens inferiores a cinco por cento.

6. Como em toda a indústria audiovisual, depois de admitidas as inovações tecnológicas produzidas no desenho, na realização, na comercialização, na distribuição e no consumo, e considerada a espectaculosidade que achega a introdução de sistemas de alta definição e de visionamento em telas de 3D, formula-se o tema dos contidos. O conteúdo converteu-se no verdadeiro protagonista do presente e do futuro desta indústria. As empresas têm que criar conteúdos interessantes, vendê-los a um preço razoável que lhes compense aos autores e às autoras, e que satisfaçam a população consumidora. É esta, em última instância, a que decide o que, como e quando quer consumir, e também quanto quer pagar. A sobrevivência do sector da criação e a produção de conteúdos vai estar estreitamente ligada às soluções que se adoptem nos âmbitos da exploração comercial e aos modelos de negócios adoptados.

7. As estruturas organizativo no âmbito da produção de animação e multimédia tendem a configurar-se sobre a base de decisões descentralizadas e equipas participativos de gestão, potenciando a autonomia e a capacidade de decisão.

8. As características do comprado de trabalho, a mobilidade laboral e os movimentos entre sectores e subsectores da indústria da animação e do sector multimédia interactivo obrigam a formar profissionais polivalentes capazes de adaptarem-se às novas situações socioeconómicas, laborais e organizativo de ambos os sectores.

CAPÍTULO III
Ensinos do ciclo formativo e parâmetros básicos de contexto

Artigo 9. Objectivos gerais

Os objectivos gerais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos são os seguintes:

a) Valorar os códigos formais, expressivo e comunicativos que conflúen na realização de produtos de animação e multimédia interactiva, analisando a sua estrutura funcional e as suas relações segundo os requisitos da sua documentação técnica, para os aplicar na concepção e no desenho de produção do projecto.

b) Avaliar a tipoloxía e as características das técnicas que há que aplicar no desenho de modelos, construção do storyboard e gravação do audio de referência, a partir da desagregação de guiões, justificando as decisões adoptadas na conceptualización de projectos de animação 2D e 3D.

c) Caracterizar as operações de animática, layout, animação chave, intercalación, pintura e composição, analisando as suas relações e a sua necessidade de comprobações e provas de linha intermédias, para optimizar a produção de projectos de animação 2D.

d) Caracterizar as operações de desenho e modelaxe, setup, texturización, iluminación, animação e renderización, analisando as suas relações e a necessidade de comprobações intermédias, para optimizar a produção de projectos de animação 3D.

e) Valorar as possibilidades de introdução de efeitos de edição na banda de imagens e as possibilidades de construção da banda sonora, identificando os elementos e as relações que concorrem na sua realização, para a posprodución de projectos de animação 2D e 3D.

f) Avaliar a tipoloxía e as características das funções profissionais, da arquitectura tecnológica, das fases de trabalho e das fontes que se vão empregar na realização do projecto, analisando as suas respectivas vantagens e inconvenientes, e justificando as decisões adoptadas na conceptualización de projectos multimédia interactivos.

g) Valorar as possibilidades de criação de fontes e maquetas próprias ou importadas, tendo em conta a sua adequação e a sua qualidade, analisando as suas vantagens e os inconvenientes, e justificar as decisões adoptadas no processo de geração e adaptação dos contidos de projectos multimédia interactivos.

h) Distinguir as características funcional dos elementos e as fontes que intervêm num projecto multimédia interactivo, tendo em conta a sua composição, a geração e a sincronización dos seus movimentos, a criação dos seus elementos interactivos e a dotação de interactividade, a partir da interpretação dos requisitos da sua documentação técnica, para a sua integração com ferramentas de autoria e de edição.

i) Valorar os elementos que intervêm no cumprimento das normas de qualidade e na configuração dos parâmetros de publicação de projectos multimédia interactivos, segundo os procedimentos estabelecidos e a normativa, para a sua aplicação na avaliação do protótipo e na documentação do projecto.

j) Analisar e utilizar os recursos e as oportunidades de aprendizagem que se relacionam com a evolução científica, tecnológica e organizativo do sector, e as tecnologias da informação e da comunicação, para manter o espírito de actualização e adaptar-se a novas situações laborais e pessoais.

k) Desenvolver a criatividade e o espírito de inovação para responder aos reptos que se apresentam nos processos e na organização do trabalho e da vida pessoal.

l) Tomar decisões fundamentadas, analisando as variables implicadas, integrando saberes de diferente âmbito e aceitando os riscos e a possibilidade de equivocación, para enfrentar e resolver situações, problemas ou continxencias.

m) Desenvolver técnicas de liderança, motivação, supervisão e comunicação em contextos de trabalho em grupo, para facilitar a organização e a coordenação de equipas de trabalho.

n) Aplicar estratégias e técnicas de comunicação, adaptando-se aos contidos que se vão transmitir, à finalidade e às características das pessoas receptoras, para assegurar a eficácia nos processos de comunicação.

ñ) Avaliar situações de prevenção de riscos laborais e de protecção ambiental, propondo e aplicando medidas de prevenção pessoais e colectivas, de acordo com a normativa aplicável nos processos de trabalho, para garantir âmbitos seguros.

o) Identificar e propor as acções profissionais necessárias, para dar resposta à acessibilidade e ao desenho universais.

p) Identificar e aplicar parâmetros de qualidade nos trabalhos e nas actividades que se realizam no processo de aprendizagem, para valorar a cultura da avaliação e da qualidade, e ser quem de supervisionar e melhorar procedimentos de gestão de qualidade.

q) Utilizar procedimentos relacionados com a cultura emprendedora, empresarial e de iniciativa profissional, para realizar a gestão básica de uma pequena empresa ou empreender um trabalho.

r) Reconhecer os direitos e os deveres como agente activo na sociedade, tendo em conta o marco legal que regula as condições sociais e laborais, para participar na cidadania democrática.

s) Analisar e valorar a participação, o respeito, a tolerância e a igualdade de oportunidades, para fazer efectivo o princípio de igualdade entre mulheres e homens.

Artigo 10. Módulos profissionais

Os módulos profissionais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos, que se desenvolvem no anexo I, são os que se relacionam:

– MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

– MP1085. Projectos de animação audiovisual 2D e 3D.

– MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

– MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

– MP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

– MP1089. Projectos de jogos e contornos interactivos.

– MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

– MP1091. Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

– MP1092. Formação em centros de trabalho.

– MP1093. Projecto de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

– MP1094. Formação e orientação laboral.

– MP1095. Empresa e iniciativa emprendedora.

Artigo 11. Espaços e equipamentos

1. Os espaços e os equipamentos mínimos necessários para o desenvolvimento dos ensinos do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos são os estabelecidos no anexo II.

2. Os espaços formativos estabelecidos respeitarão a normativa sobre prevenção de riscos laborais, a normativa sobre segurança e saúde no posto de trabalho e quantas outras normas sejam de aplicação.

3. Os espaços formativos estabelecidos podem ser ocupados por diferentes grupos de estudantado que curse o mesmo ou outros ciclos formativos, ou etapas educativas.

4. Não é preciso que os espaços formativos identificados se diferenciem mediante pechamentos.

5. A quantidade e as características dos equipamentos que se incluem em cada espaço deverá estar em função do número de alunos e alunas, e hão ser os necessários e suficientes para garantir a qualidade do ensino e a aquisição dos resultados de aprendizagem.

6. O equipamento disporá da instalação necessária para o seu correcto funcionamento, cumprirá as normas de segurança e prevenção de riscos, e quantas outras sejam de aplicação, e respeitar-se-ão os espaços ou as superfícies de segurança que exixan as máquinas em funcionamento.

Artigo 12. Professorado

1. A docencia dos módulos profissionais que constituem os ensinos do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos corresponde ao professorado do corpo de catedráticos e catedráticas de ensino secundário, do corpo de professorado de ensino secundário e do corpo de professorado técnico de formação profissional, segundo proceda, das especialidades estabelecidas no anexo III A).

2. Os títulos requeridos para aceder aos corpos docentes citados são, com carácter geral, as estabelecidas no artigo 13 do Real decreto 276/2007, de 23 de fevereiro, pelo que se aprova o Regulamento de ingresso, acessos e aquisição de novas especialidades nos corpos docentes a que se refere a Lei orgânica 2/2006, de 3 de maio, de educação, e se regula o regime transitorio de ingresso a que se refere a disposição transitoria décimo sétima da supracitada lei. Os títulos equivalentes às anteriores para efeitos de docencia, para as especialidades do professorado, são as recolhidas no anexo III B).

3. O professorado especialista terá atribuída a competência docente dos módulos profissionais especificados no anexo III A).

4. O professorado especialista deverá cumprir os requisitos gerais exixidos para o ingresso na função pública docente estabelecidos no artigo 12 do Real decreto 276/2007, de 23 de fevereiro, pelo que se aprova o Regulamento de ingresso, acesso e aquisição de novas especialidades nos corpos docentes a que se refere a Lei orgânica 2/2006, de 3 de maio, de educação, e se regula o regime transitorio de ingresso a que se refere a disposição transitoria décimo sétima da supracitada lei.

5. Ademais, com o fim de garantir que responda às necessidades dos processos involucrados no módulo profissional, é preciso que o professorado especialista acredite ao início de cada nomeação uma experiência profissional reconhecida no campo laboral correspondente, devidamente actualizada, com ao menos dois anos de exercício profissional nos quatro anos imediatamente anteriores à nomeação.

6. Os títulos requeridos para a impartición dos módulos profissionais que formem o título, para o professorado dos centros de titularidade privada ou de titularidade pública de outras administrações diferentes das educativas, concretizam no anexo III C).

A conselharia com competências em matéria de educação estabelecerá um procedimento de habilitação para exercer a docencia, no qual se exixirá o cumprimento de algum dos seguintes requisitos:

– Que os ensinos conducentes aos títulos citados englobem os objectivos dos módulos profissionais.

– Se os supracitados objectivos não estão incluídos, ademais do título deverá acreditar-se, mediante certificação, uma experiência laboral de, ao menos, três anos no sector vinculado à família profissional realizando actividades produtivas em empresas relacionadas implicitamente com os resultados de aprendizagem.

CAPÍTULO IV
Acessos e vinculación a outros estudos, e correspondência de módulos profissionais com as unidades de competência

Artigo 13. Preferências para o acesso ao ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos em relação com as modalidades e as matérias de bacharelato cursadas

Terá preferência para aceder ao ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos o estudantado que cursasse a modalidade de bacharelato de Ciências e Tecnologia.

Artigo 14. Acesso e vinculación a outros estudos

1. O título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos permite o acesso directo para cursar qualquer outro ciclo formativo de grau superior, nas condições de admissão que se estabeleçam.

2. O título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos permite o acesso directo aos ensinos conducentes aos títulos universitários de grau nas condições de admissão que se estabeleçam.

3. Para os efeitos de facilitar o regime de validação entre o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos e os ensinos universitários de grau, atribuem-se 120 créditos ECTS distribuídos entre os módulos profissionais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

Artigo 15. Validação e isenções

1. As validação de módulos profissionais dos títulos de formação profissional estabelecidos ao amparo da Lei orgânica 1/1990, de 3 de outubro, de ordenação geral do sistema educativo, com os módulos profissionais do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos, estabelecem no anexo IV.

2. As pessoas que superassem o módulo profissional de formação e orientação laboral, ou o módulo profissional de empresa e iniciativa emprendedora, em qualquer dos ciclos formativos correspondentes aos títulos estabelecidos ao amparo da Lei orgânica 2/2006, de 3 de maio, de educação, terão validar os supracitados módulos em qualquer outro ciclo formativo estabelecido ao amparo da mesma lei.

3. As pessoas que obtivessem a acreditación de todas as unidades de competência incluídas no título, mediante o procedimento estabelecido no Real decreto 1224/2009, de 17 de julho, de reconhecimento das competências profissionais adquiridas por experiência laboral, poderão validar o módulo de formação e orientação laboral sempre que:

– Acreditem, ao menos, um ano de experiência laboral.

– Estejam em posse da acreditación da formação estabelecida para o desempenho das funções de nível básico da actividade preventiva, expedida de acordo com o disposto no Real decreto 39/1997, de 17 de janeiro, pelo que se aprova o Regulamento dos serviços de prevenção.

4. De acordo com o estabelecido no artigo 39 do Real decreto 1147/2011, de 29 de julho, pelo que se estabelece a ordenação geral da formação profissional do sistema educativo, poderá determinar-se a isenção total ou parcial do módulo profissional de formação em centros de trabalho pela sua correspondência com a experiência laboral, sempre que se acredite uma experiência relacionada com o ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos nos termos previstos no supracitado artigo.

Artigo 16. Correspondência dos módulos profissionais com as unidades de competência para a sua acreditación, validação ou isenção

1. A correspondência das unidades de competência com os módulos profissionais que formam os ensinos do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos para a sua validação ou isenção fica determinada no anexo V A).

2. A correspondência dos módulos profissionais que formam os ensinos do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos com as unidades de competência para a sua acreditación fica determinada no anexo V B).

CAPÍTULO V
Organização da impartición

Artigo 17. Distribuição horária

Os módulos profissionais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos organizarão pelo regime ordinário segundo se estabelece no anexo VI.

Artigo 18. Unidades formativas

1. Consonte o artigo 10 do Decreto 114/2010, de 1 de julho, pelo que se estabelece a ordenação geral da formação profissional no sistema educativo da Galiza, e com a finalidade de promover a formação ao longo da vida e servir de referente para a sua impartición, estabelece no anexo VII a divisão de determinados módulos profissionais em unidades formativas de menor duração.

2. A conselharia com competências em matéria de educação há determinar os efeitos académicos da divisão dos módulos profissionais em unidades formativas.

Artigo 19. Módulo de projecto

1. O módulo de projecto incluído no currículo do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos tem por finalidade a integração efectiva dos aspectos mais destacáveis das competências profissionais, pessoais e sociais características do título que se abordassem no resto dos módulos profissionais, junto com aspectos relativos ao exercício profissional e à gestão empresarial. Organizar-se-á sobre a base da titoría individual e colectiva. A atribuição docente será a cargo do professorado que dê docencia no ciclo formativo.

2. Desenvolver-se-á depois da avaliação positiva de todos os módulos profissionais de formação no centro educativo, coincidindo com a realização de uma parte do módulo profissional de formação em centros de trabalho, e avaliar-se-á depois de cursado este, com o objecto de possibilitar a incorporação das competências adquiridas nele.

Disposição adicional primeira. Oferta nas modalidades semipresencial e a distância do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos

A impartición dos ensinos dos módulos profissionais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos nas modalidades semipresencial ou a distância, que se oferecerão unicamente pelo regime para as pessoas adultas, há requerer a autorização prévia da conselharia com competências em matéria de educação, conforme o procedimento que se estabeleça, e garantirá que o estudantado possa conseguir os resultados de aprendizagem destes, de acordo com o disposto neste decreto.

Disposição adicional segunda. Títulos equivalentes e vinculación com as capacitações profissionais

A formação estabelecida neste decreto no módulo profissional de formação e orientação laboral capacita para levar a cabo responsabilidades profissionais equivalentes às que precisam as actividades de nível básico em prevenção de riscos laborais, estabelecidas no Real decreto 39/1997, de 17 de janeiro, pelo que se aprova o Regulamento dos serviços de prevenção.

Disposição adicional terceira. Regulação do exercício da profissão

Os elementos recolhidos neste decreto não constituem regulação do exercício de profissão regulada nenhuma.

Disposição adicional quarta. Acessibilidade universal nos ensinos do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos

1. A conselharia com competências em matéria de educação garantirá que o estudantado possa aceder e cursar o ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos nas condições estabelecidas na disposição derradeiro décima da Lei 51/2003, de 2 de dezembro, de igualdade de oportunidades, não discriminação e acessibilidade universal das pessoas com deficiência.

2. As programações didácticas que desenvolvam o currículo estabelecido neste decreto deverão ter em conta o princípio de desenho universal». Para tal efeito, hão recolher as medidas necessárias com o fim de que o estudantado possa conseguir a competência geral do título, expressada através das competências profissionais, pessoais e sociais, assim como os resultados de aprendizagem de cada um dos módulos profissionais.

3. Em qualquer caso, estas medidas não poderão afectar de forma significativa a consecução dos resultados de aprendizagem previstos para cada um dos módulos profissionais.

Disposição adicional quinta. Autorização a centros privados para a impartición dos ensinos regulados neste decreto

A autorização a centros privados para a impartición dos ensinos do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos exixirá que desde o inicio do curso escolar se cumpram os requisitos de professorado, espaços e equipamentos regulados neste decreto.

Disposição adicional sexta. Desenvolvimento do currículo

1. O currículo estabelecido neste decreto requer um posterior desenvolvimento através das programações didácticas elaboradas pela equipa docente do ciclo formativo, consonte o estabelecido no artigo 34 do Decreto 114/2010, de 1 de julho, pelo que se estabelece a ordenação geral da formação profissional do sistema educativo da Galiza. Estas programações concretizarão e adaptarão o currículo ao contorno socioeconómico do centro, tomando como referência o perfil profissional do ciclo formativo através dos seus objectivos gerais e dos resultados de aprendizagem estabelecidos para cada módulo profissional.

2. Os centros educativos desenvolverão este currículo de acordo com o estabelecido no artigo 9 do Decreto 79/2010, de 20 de maio, para o plurilingüismo no ensino não universitário da Galiza.

Disposição derrogatoria única. Derrogación de normas

Ficam derrogar todas as disposições de igual ou inferior categoria que se oponham ao disposto neste decreto.

Disposição derradeiro primeira. Implantação dos ensinos recolhidos neste decreto

1. No curso 2012/13 implantar-se-á o primeiro curso pelo regime ordinário.

2. No curso 2013/14 implantar-se-á o segundo curso pelo regime ordinário.

3. No curso 2012/13 implantar-se-ão os ensinos regulados neste decreto pelo regime para as pessoas adultas.

Disposição derradeiro segunda. Desenvolvimento normativo

1. Autoriza-se a pessoa titular da conselharia com competências em matéria de educação para ditar as disposições que sejam necessárias para a execução e o desenvolvimento do estabelecido neste decreto.

2. Autoriza-se a pessoa titular da conselharia com competências em matéria de educação para modificar o anexo II B), relativo a equipamentos, quando por razões de obsolescencia ou actualização tecnológica assim se justifique.

Disposição derradeiro terceira. Entrada em vigor

Este decreto entrará em vigor o dia seguinte ao da sua publicação no Diário Oficial da Galiza.

Santiago de Compostela, dezoito de julho de dois mil treze

Alberto Núñez Feijóo
Presidente

Jesús Vázquez Abad
Conselheiro de Cultura, Educação e Ordenação Universitária

1. Anexo I. Módulos profissionais.

1.1. Módulo profissional: Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

• Equivalência em créditos ECTS: 9.

• Código: MP0907.

• Duração: 140 horas.

1.1.1. Unidade formativa 1: Realização da montagem de audiovisuais.

• Código: MP0907_12.

• Duração: 90 horas.

1.1.1.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Configura e mantém o equipamento de edição e posprodución, relacionando as características dos standard técnicos de qualidade com as possibilidades operativas dos equipamentos.

– QUE1.1. Configuraram-se os componentes do sistema de edição em parâmetros tais como código de tempo, selecção de fluxos de entrada e saída, controlo remoto de dispositivos e ajustes de sincronización etc.

– QUE1.2. Verificou-se a operatividade do sistema completo de montagem comprovando os periféricos, o fluxo de sinais, o sistema de armazenamento e o de gravação, de ser o caso.

– QUE1.3. Aplicaram-se as rutinas de manutenção de equipamentos indicadas pelo fabricante, e comprovaram-se e optimizaram-se as unidades de armazenamento informático.

– QUE1.4. Diagnosticáronse e corrigiram-se as interrupções na circulação de sinais de vídeo e audio, assim como os problemas de perda de sincronía, de controlo remoto e de comunicação entre equipamentos.

– QUE1.5. Libertou-se o espaço nas unidades de armazenamento trás a finalización de um projecto e recicláronse os suportes físicos para o seu ulterior aproveitamento.

• RA2. Realiza a montagem de produtos audiovisuais, aplicando teorias, códigos e técnicas de montagem, e avaliando a correspondência entre o resultado obtido e os objectivos do projecto.

– QUE2.1. Realizaram-se montagens complexas, involucrando vários sinais de vídeo e audio e aplicando transições, efeitos visuais e de velocidade variable coherentes com a intencionalidade narrativa do projecto.

– QUE2.2. Operou-se com destreza com os sistemas de montagem e com os equipamentos de registro e reprodução de vídeo e de processo de sinal.

– QUE2.3. Realizou-se a homoxeneización de formatos de ficheiro, resolução e relação de aspecto dos médios.

– QUE2.4. Sincronizáronse imagens com o seu audio correspondente, a partir de marcas de imagem e são das claquetas ou de qualquer outra referência.

– QUE2.5. Construiu-se a banda sonora de um programa, incorporando múltiplas bandas de audio (diálogos, dobragens, efeitos sonoros, músicas e locuções), realizando o ajuste de níveis e aplicando filtros e efeitos.

– QUE2.6. Aplicou-se adequadamente um offset de código de tempos numa edição e verificou-se a qualidade técnica e expressivo da banda sonora e a sua perfeita sincronización com a imagem e, de ser o caso, assinalaram-se as deficiências.

– QUE2.7. Verificou-se a correspondência entre a montagem realizada e a documentação da rodaxe ou a gravação, detectaram-se os erros e as carências da primeira montagem e propuseram-se as acções necessárias para a sua resolução.

– QUE2.8. Valoraram-se os resultados da montagem, considerando o ritmo, a claridade expositiva, a continuidade visual e a fluidez narrativa, entre outros parâmetros, e realizaram-se propostas razoadas de modificação.

• RA3. Prepara os materiais destinados ao intercâmbio com outras plataformas e empresas externas, reconhecendo as características dos standard e protocolos normalizados de intercâmbio de documentos e produtos audiovisuais.

– QUE3.1. Elaboraram-se listagens de localização dos médios e os documentos que intervêm na montagem, com indicação do contido, o suporte de armazenamento e a sua colocação.

– QUE3.2. Classificaram-se, etiquetaram-se e armazenaram-se todos os meios e os documentos necessários para o intercambiar.

– QUE3.3. Verificou-se a disponibilidade dos suportes de intercâmbio de meios e realizaram-se as conversão de formato pertinente.

– QUE3.4. Redigiram-se as ordens de trabalho e os relatórios de requisitos técnicos para os laboratórios de empresas externas encarregadas de escanear materiais e gerar efeitos de imagem, animações, infografía e rotulaxe, entre outros processos.

– QUE3.5. Redigiram-se as ordens de trabalho e os relatórios de requisitos técnicos para laboratórios de empresas externas encarregadas da conformación de meios e o corte de negativo, duplicación de suportes fotoquímicos, tiraxe de cópias de exibição ou emissão, obtenção do mestrado e cópias para visionamento.

– QUE3.6. Expressaram-se com claridade e precisão os requisitos específicos de cada encarrega.

– QUE3.7. Aplicaram-se, na redacção das ordens de trabalho e os relatórios, os protocolos normalizados de intercâmbio de documentos e produtos audiovisuais.

– QUE3.8. Estabeleceu-se um sistema para a comparação dos materiais processados por provedores externos, tais como efeitos, bandas de som, materiais de laboratório etc., com as ordens de trabalho elaboradas e para valorar a adequação dos resultados a elas.

1.1.1.2. Conteúdos básicos.

BC1. Configuração e manutenção do equipamento de edição e posprodución.

• Procedimentos de configuração e optimização das salas de edição e posprodución.

• Procedimentos de configuração e optimização de salas de tomada e posprodución de audio para cine, vinde-o e televisão.

• Manutenção de equipamentos de montagem e posprodución:

– Falhas e avarias nos equipamentos: métodos de detecção e acções correctivas.

– Operações de manutenção preventivo.

BC2. Realização da montagem de produtos audiovisuais.

• Operação de sistemas de montagem audiovisual:

– Edição não lineal: conceitos básicos (projecto, clip, área de trabalho e distribuição de pistas –timeline–).

– Edição virtual com dispositivos de gravação e reprodução simultânea em suportes de armazenamento de acesso aleatorio.

• Processo de montagem:

– Compilación de meios.

– Homoxeneización de formatos e relação de aspecto.

– Montagem na linha de tempo.

– Construção da banda sonora: criação e mistura de pistas de audio (diálogos, dobragens, efeitos sonoros, músicas e locuções).

– Construção da banda sonora: aplicação de efeitos (ecualización, compresores e expansores, e ganho).

• Aplicação das teorias e técnicas da montagem audiovisual na resolução de programas.

• Procedimentos de avaliação da montagem.

BC3. Preparação dos materiais destinados ao intercâmbio com outras plataformas e empresas externas.

• Documentos de intercâmbio.

• Sistemas e protocolos de intercâmbio de material:

– Documentos gráficos e infografía.

– Animações 2D e 3D.

– Intercâmbios de materiais fotosensibles.

– Intercâmbios internacionais: audio, subtítulos e rotulaxes.

• Técnicas de classificação, identificação e armazenamento de meios.

• Suportes e formatos de intercâmbio entre plataformas.

• Suportes e formatos de intercâmbio para posprodución de som.

1.1.2. Unidade formativa 2: Realização da posprodución de audiovisuais.

• Código: MP0907_22.

• Duração: 50 horas.

1.1.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Gera e/ou introduz no processo de montagem os efeitos de imagem, valorando as características funcional e operativas das ferramentas e das tecnologias estandarizadas.

– QUE1.1. Seleccionaram-se os meios e os procedimentos idóneos para a geração dos efeitos que cumpra realizar e/ou introduzir no processo de montagem de uma produção audiovisual.

– QUE1.2. Realizou-se uma composição multicapa, combinando ajustes de correcção de cor, efeitos de movimento ou variação de velocidade da imagem (conxelación, ralentización e aceleração), ocultación ou esfumaxe de rostos, aplicação de keys e efeitos de seguimento e estabilização etc.

– QUE1.3. Determinaram-se e geraram-se as keys necessárias para a realização de um efeito e seleccionou-se o tipo (luminancia, crominancia, matte e por diferença) e o processamento mais ajeitado para cada caso.

– QUE1.4. Integraram na montagem efeitos procedentes de uma plataforma externa e gráficos, assim como rotulaxe procedente de equipamentos geradores de caracteres ou de plataformas de grafismo e rotulaxe externas.

– QUE1.5. Ajustou-se e igualou-se a qualidade visual da imagem, determinando os parâmetros que cumpra modificar e o nível de processamento da imagem, com ferramentas próprias ou com equipamentos e software adicional.

– QUE1.6. Arquivar os parâmetros de ajuste dos efeitos, garantindo a possibilidade de recuperá-los e aplicá-los de novo.

– QUE1.7. Comprovou-se a correcta importação e conformación dos dados e dos materiais de intercâmbio.

– QUE1.8. Elaboraram-se os documentos baseados em protocolos de intercâmbio de informação estandarizados para facilitar o trabalho noutras plataformas.

• RA2. Realiza os processos de acabamento na posprodución do produto audiovisual, reconhecendo as características da aplicação das normativas de qualidade diferentes formatos de registro, distribuição e exibição.

– QUE2.1. Detalharam-se os fluxos de trabalho da posprodución em processos lineais e não lineais, analóxicos e digitais, de definição standard e de alta definição, e valoraram-se as características técnicas e as prestações dos suportes e formatos utilizados na montagem final.

– QUE2.2. Elaboraram-se e interpretaram-se listagens, ficheiros e documentos que assegurem a repetibilidade da montagem a partir de originais de procedência diversa (cinta, telecine, laboratório, ficheiros informáticos etc.).

– QUE2.3. Aplicaram à montagem final os processos técnicos de correcção de cor e etalonaxe.

– QUE2.4. Realizou-se a conformación de um produto audiovisual com os meios originais em suportes fotosensibles, electrónicos ou informáticos, a partir da informação obtida da edição off-line, e integraram-se os efeitos e demais materiais gerados em plataformas externas.

– QUE2.5. Estabeleceu-se um sistema para comprovar a integração dos materiais externos na montagem final, assim como a sincronización e o conteúdo das pistas de som.

– QUE2.6. Especificaram-se as características da principal normativa relativa a referências, níveis e disposição das pistas e formatos de intercâmbio de vídeo, assim como às características dos sistemas de som em uso para exibição ou emissão, e a disposição das pistas de som nas cópias standard cinematográficas.

– QUE2.7. Detalharam-se os sistemas de tiraxe de cópias cinematográficas e de exibição.

– QUE2.8. Gerou-se uma cinta para emissão, seguindo determinadas normas PPD (preparado para difusão ou emissão), incorporando as claquetas e a distribuição solicitada de pistas de audio.

• RA3. Adapta as características do mestrado do produto audiovisual aos formatos e às tecnologias que se empreguem na exibição, valorando as soluções técnicas existentes para a protecção dos direitos de exploração da obra.

– QUE3.1. Diferenciaram-se as características das janelas de exploração dos produtos audiovisuais, especificando os formatos de entrega característicos de cada uma.

– QUE3.2. Aplicaram-se-lhe a um produto audiovisual os parâmetros técnicos e os protocolos de intercâmbio relativos à realização de duplicacións, de cópias de segurança e cópias para exibição cinematográfica em suporte fotoquímico e electrónico, de cópias de emissão para operadores de televisão, para descarga de conteúdos na internet e para masterización de DVD, blu-ray ou outros sistemas de exibição.

– QUE3.3. Seleccionou-se o formato idóneo de masterización em função das perspectivas de exploração do produto, e especificaram-se os processos e os materiais de produção final para cada canal de distribuição.

– QUE3.4. Elaborou-se a documentação técnica para o mestrado e as cópias de exibição ou emissão, em formato tanto fotosensible como electrónico e informático.

– QUE3.5. Realizou-se o processo de autoria em DVD, blu-ray ou outro formato, obtendo cópias para fins de comprobação, avaliação, promoção etc.

– QUE3.6. Valorou-se a aplicação a um produto audiovisual de um sistema estandarizado de protecção dos direitos de exploração, segundo as especificações técnicas das tecnologias empregadas para a sua comercialização.

– QUE3.7. Prepararam-se, classificaram-se e arquivar os materiais de som, imagem e infográficos utilizados durante a montagem, assim como os materiais intermédios e finais de um projecto audiovisual e os dados que constituem o projecto de montagem, para favorecer adequações, actualizações e seguimentos posteriores.

– QUE3.8. Elaborou-se a documentação para o arquivar dos médios, metadado e dados do projecto.

1.1.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Geração e introdução de efeitos de imagem no processo de montagem e posprodución.

• Dispositivos para a geração de efeitos vinde-o.

• Sistemas e plataformas de posprodución de imagem.

• Técnicas e procedimentos de composição multicapa:

– Organização do projecto e fluxo de trabalho.

– Gestão de camadas.

– Criação de máscaras.

– Animação. Interpolación. Trajectórias.

• Procedimentos de aplicação de efeitos:

– Efeitos de key: superposición e incrustación.

– Correcção de cor e efeitos de imagem.

– Retoque de imagem em vídeo.

– Planeamento da gravação para efeitos de seguimento.

• Técnicas de criação de gráficos e rotulaxe.

BC2. Processos de acabamento na posprodución do produto audiovisual.

• Processos finais de montagem e sonorización.

• Técnicas, procedimentos e fluxos de trabalho no acabamento do produto.

• Técnicas e fluxos de trabalho na edição off-line: conformación e corte de negativo.

• Controlo de qualidade do produto:

– Distribuição de pistas sonoras nos suportes videográficos e cinematográficos.

– Banda internacional.

– Normas PPD (preparado para difusão ou emissão).

• Balanço final técnico da posprodución: critérios de valoração.

• Controlo de qualidade na montagem, edição e posprodución.

BC3. Adequação das características do mestrado às tecnologias e aos formatos empregues.

• Condicionamentos técnicos das janelas de exploração de produtos audiovisuais.

• Difusão de produtos audiovisuais através de operadores de televisão.

• Distribuição comercial: descarga de conteúdos e cópias com suporte físico.

• Formatos para projecção em salas cinematográficas.

• Processo de obtenção do mestrado e cópias de exploração.

• Sistemas de autoria DVD e blu-ray.

• Geração de cópias de segurança e duplicación de vídeo.

• Classificação e arquivamento de meios, documentos e dados gerados no processo de montagem ou posprodución.

1.1.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que as actividades de ensino e aprendizagem se dediquem à aquisição das competências dessas funções, em coordenação com o módulo de Planeamento da montagem e posprodución de audiovisuais, deste ciclo.

Este módulo desenvolve as funções de edição e posprodución do projecto de imagem em movimento e de realização de processos finais de montagem e posprodución, correspondentes ao processamento, à montagem ou edição e à posprodución de imagens, referidas todas elas ao processo de produções audiovisuais e, em concreto, aos subprocesos de produção de projectos de cine, vinde-o, animação, multimédia interactivo e televisão.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais d), e), h), j) e n) do ciclo formativo, e as competências d), e), h), j) e n).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhe com as técnicas de montagem e posprodución de projectos cine, vinde-o, animação, multimédia, novos meios e televisão de diferentes tipos, tais como anúncios publicitários, videoclips, animação, multimédia, documentários e dramáticos.

As linhas de actuação no processo de ensino e aprendizagem que permitem alcançar os objectivos do módulo hão versar sobre:

– Montagens de projectos audiovisuais operando com diferentes sistemas e plataformas de montagem e posprodución.

– Processos de acabamento de posprodución de projectos audiovisuais.

– Processos de masterización de projectos audiovisuais.

1.2. Módulo profissional: Projectos de animação audiovisual 2D e 3D.

• Equivalência em créditos ECTS: 7.

• Código: MP1085.

• Duração: 107 horas.

1.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Define as características técnicas finais do projecto, analisando e valorando a sua dimensão, e definindo os seus parâmetros de trabalho e acabamento final.

– QUE1.1. Especificou-se o formato (de trabalho, de reprodução, de armazenagem e de exibição) e a resolução de trabalho do projecto, e comprovou-se que seja acorde com as necessidades do resultado final.

– QUE1.2. Elaborou-se uma lista de formatos de saída e conversão necessárias, incluindo os tipos de ficheiros que cumpra gerar em função do modo de exibição.

– QUE1.3. Elaborou-se um esquema do processo que cumpra seguir, especificando as fases, a cronologia e os trabalhos que possam fazer-se simultaneamente.

– QUE1.4. Elaborou-se uma lista de opções de materiais (no caso de «stop motion»), hardware e software, indicando as vantagens e os inconvenientes quanto a preços, prazos e qualidade.

– QUE1.5. Atribuíram-se-lhe a cada posto de trabalho os materiais, o hardware e o software necessários para a realização do projecto.

• RA2. Define as características do modo de trabalho em rede e os protocolos de comunicação e interacção necessários para a realização de um projecto de animação, valorando os equipamentos técnicos e as equipas humanas que intervêm em diferentes tipos de projectos.

– QUE2.1. Elaborou-se uma listagem categorizada das referências que cumpra utilizar (ligazón aos elementos que comporão a sequência animada), especificando o sistema de cartafoles, subcartafoles e ficheiros que utilizará toda a equipa.

– QUE2.2. Elaborou-se um memorando de instruções, especificando a atribuição de espaços virtuais de trabalho e de armazenamento.

– QUE2.3. Especificaram-se as conexões físicas entre as estações de trabalho e calcularam-se as necessidades de energia para o desenvolvimento do trabalho, tendo em conta a ergonomía e o bom funcionamento dos equipamentos.

– QUE2.4. Desenhou-se um organigrama do processo, tendo em conta a atribuição de competências específicas a responsáveis pelas áreas de execução do projecto, com prazos parciais de realização.

– QUE2.5. Elaboraram-se os protocolos de comunicação e interacção, atribuindo as permissões xerarquizados para cada pessoa utente.

– QUE2.6. Estabeleceu-se um sistema de revisão e actualização diária de ficheiros, tendo em conta a racionalidade da evolução do projecto e a reasignación de tarefas, para evitar a superposición e a repetição de trabalhos.

• RA3. Realiza a separação de passes e camadas, e organiza os efeitos de rénder, valorando as possibilidades de configuração dos parâmetros para o cálculo final de construção da imagem.

– QUE3.1. Elegeu-se o sistema idóneo de rénder para o projecto, a partir da valoração das vantagens e os inconvenientes que achegam as opções possíveis a respeito da rapidez, a qualidade e a facilidade de manipulação, para a correcção e o ajuste de parâmetros.

– QUE3.2. Realizaram-se provas com o sistema de rénder elegido para o projecto com diferentes sistemas operativos e com diferentes atributos para os diversos modelos (personagens, decorados e atrezo).

– QUE3.3. Comprovou-se o funcionamento dos efeitos físicos mediante a realização do rénder de partículas.

– QUE3.4. Decidiram-se, geraram-se e aplicaram-se os efeitos de rénder pertinente para cada camada nos fotogramas eleitos, e comprovou-se o seu funcionamento.

– QUE3.5. Realizou-se o rénder optimizando os tempos e as necessidades de posprodución, a partir da importação das referências dos modelos definitivos.

• RA4. Realiza o rénder final por camadas e passes, avaliando as necessidades de supervisão do processo e a aplicação de medidas correctoras destinadas à consecução do material de posprodución.

– QUE4.1. Valorou-se a disponibilidade, a capacidade e a velocidade das estações de trabalho e granja de rénder, para a satisfação das necessidades do projecto.

– QUE4.2. Optimizou-se o tempo disponível para a execução do rénder final por camadas, reflectindo e actualizando num plano de rénder os fotogramas de cada plano, a separação de camadas e os seus atributos.

– QUE4.3. Comprovou-se o cumprimento dos requisitos do rénder (integridade do fotograma, ordem e posição dos elementos das camada e flicker etc.) fotograma a fotograma e capa a camada.

– QUE4.4. Arranjaram-se os erros detectados, reaxustando os parâmetros e atributos do rénder.

– QUE4.5. Desenhou-se o sistema de classificação e arquivo das camadas resultantes, com a sua nomenclatura correspondente, em função dos protocolos estabelecidos na definição de projecto.

• RA5. Finaliza o projecto de imagem realizando o desenho dos efeitos cinematográficos requeridos pelo guião e analisando as possibilidades de ajuste dos recursos e tempos à dimensão do projecto.

– QUE5.1. Fusionáronse as camadas e os passes para obter a imagem final, definindo as fases do processo que sejam necessárias para optimizar tempos e recursos.

– QUE5.2. Desenhou-se um processo de trabalho ordenado e razoado que permita a reutilización do projecto por outras pessoas.

– QUE5.3. Identificaram-se as máscaras necessárias para melhorar o processo de posprodución, assim como os seus tipos, distinguindo entre as que procedem do rénder e as que podem realizar-se na posprodución.

– QUE5.4. Determinaram-se os efeitos necessários para cada plano a partir do guião, e decidiu-se quais são prioritários, prescindibles ou substituíbles, segundo as dimensões do projecto.

– QUE5.5. Determinaram-se as características dos plugins necessários para o desenho dos efeitos, valorando as possibilidades de obtenção dos mais adequados mediante a investigação e o estabelecimento de contactos e intercâmbio de informação com outras pessoas utentes ou provedores.

– QUE5.6. Geraram-se os efeitos para a integração, o movimento de multiplanos e o reencadramento, para a sua aplicação no processo de posprodución.

– QUE5.7. Geraram-se os efeitos de foco e desenfoque de movimento, ajustando às resoluções de exibição.

– QUE5.8. Geraram-se os efeitos para o realçar e a correcção de cor, tendo em conta os formatos e sistemas de exibição, distribuição e publicação.

– QUE5.9. Desenhou-se o sistema de classificação, catalogación e arquivo dos materiais finais gerados, para a sua posterior utilização noutros projectos.

1.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Definição das características técnicas finais do projecto.

• Produto de animação:

– Características dos projectos de animação.

– Películas para cine ou consumo doméstico.

– Animações para jogos.

– Animações para projectos multimédia.

– Aspecto final do produto: formatos de exibição, publicação e difusão.

– Target: tipos de público e médios de consumo dos projectos.

• Dimensionamento de um projecto de animação:

– Tecnologia de um projecto de animação: infra-estrutura técnica e tecnológica.

– Equipa humana.

– Recuperação e aproveitamento de materiais para novos projectos e produtos.

BC2. Definição das características do modo de trabalho em rede.

•  Trabalho partilhado. Organigramas e hierarquias:

– Fases simultâneas.

– Sistemas de referências.

• Protocolos de comunicação e interacção:

– Nomenclatura de ficheiros.

– Sistemas de intercâmbio de informação na rede de trabalho.

BC3. Realização da separação de camadas e efeitos de rénder.

• Software de rénder.

• Interfaces de utente.

• Aplicação do sistema de rénder:

– Elaboração da listagem de fotogramas de cada plano.

– Separação de elementos em camadas e passes.

– Aplicação dos efeitos de rénder.

– Análise prévia dos movimentos das câmaras e as camadas de rénder.

BC4. Realização do rénder final por camadas e passes.

• Granjas de rénder.

• Visionamento secuencial dos resultados do rénder.

• Correcção de parâmetros e solução de problemas.

• Nomenclatura e arquivo dos materiais gerados.

BC5. Finalización do projecto de imagem.

• Composição.

• Efeitos cinematográficos: desenfoques, motion blur, filag e Z-buffer.

• Desenho e geração de efeitos novos:

– Análise de efeitos em visionamento.

– Criatividade para a geração de efeitos.

– Plugins.

– Mestrado: normas e standard de qualidade. Correcção de cor.

1.2.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Desenho, debuxo e modelaxe para animação, Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D, Animação de elementos 2D e 3D e Realização de projectos multimédia interactivos, deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de produção de audiovisuais, realização de cine e vinde-o, posprodución de vídeo e posprodución de audio.

Este módulo desenvolve as funções correspondentes de configuração e definição de projectos de animação audiovisual em 2D e 3D.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais a), b) e e) do ciclo formativo, e as competências a), b) e e).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhem as técnicas de películas de animação 2D e 3D, animações para publicidade e videoxogos, animações para incrustación de efeitos especiais em películas de imagem real e retoque de películas, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Trabalho em rede com referências.

– Desenho de trabalhos de imagem animada.

– Renderización e finalización de projectos de imagem animada.

1.3. Módulo profissional: Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

• Equivalência em créditos ECTS: 11.

• Código: MP1086.

• Duração: 267 horas.

1.3.1. Unidade formativa 1: Criação de personagens e cenografia.

• Código: MP1086_12.

• Duração: 180 horas.

1.3.1.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Desenha e acredite personagens, palcos e atrezo para animação, valorando a utilização de diversos métodos plásticos e tecnológicos.

– QUE1.1. Decidiu-se o método básico que cumpra utilizar (tipoloxía de linhas, nível de concretização ou abstracção, proporcionalidade etc.), para o desenho de personagens, palcos e atrezo adequados para um projecto de animação, a partir da análise dos seus requisitos e do estudo de bosquexos e desenhos de autoria diversa.

– QUE1.2. Decidiram-se os materiais que se vão utilizar a partir da valoração da sua idoneidade para cada desenho, em função das características do projecto.

– QUE1.3. Realizaram-se bosquexos a lapis e por computador figurativamente recoñecibles de personagens, palcos e elementos de atrezo, a partir da interpretação dos conceitos propostos no projecto.

– QUE1.4. Realizaram-se versões em diferentes estilos de debuxos de personagens, palcos e elementos de atrezo, consonte os valores expressivo, descritivos e dramáticos especificados no guião literário e na biblia de personagens.

– QUE1.5. Representaram-se tridimensionalmente os bosquexos, respeitando as proporções e os acabamentos dos debuxos originais em diferentes materiais moldeables (plastilina, arxila, massa de papel etc.).

– QUE1.6. Elaboraram-se os desenhos com diversas ferramentas plásticas materiais ou por computador, optimizando os recursos gráficos e as fontes disponíveis, e adecuándose à dimensão do projecto.

• RA2. Define o aspecto visual final da animação, valorando a utilização das ferramentas plásticas materiais e/ou virtuais necessárias.

– QUE2.1. Realizaram-se relatórios de comparação de tramas argumentais com o seu aspecto visual, a partir da análise de diferentes produtos de animação.

– QUE2.2. Relacionaram-se as personagens, o vestiario, os decorados e as expressões com os possíveis targets de público, e recolheram-se os resultados num relatório.

– QUE2.3. Realizou-se um estudo estatístico de cores, expressões, traços, vestiarios e decorados atribuídos a diferentes narrações, mediante a realização de um teste com público diverso do contorno próximo da sala de aulas.

– QUE2.4. Definiram-se os aspectos visuais concretos de um projecto de animação determinado, e categorizouse subjetivamente a sua importância num relatório.

– QUE2.5. Realizou-se a incorporação dos aspectos visuais previamente estudados a um conjunto de imagens representativas do produto final.

– QUE2.6. Definiram-se as escalas, as posturas, as expressões e as indicações necessárias para a modelaxe, mediante a elaboração de folhas de modelo e folhas de giro das personagens.

– QUE2.7. Descreveram-se as características de cada elemento visual e a iluminación de cada sequência, pintando fisicamente e/ou virtualmente os estudos de cor definitivos.

– QUE2.8. Realizou-se o ajuste dos recursos disponíveis e dos médios de exibição, reprodução e publicação, elaborando as cartas de cor.

• RA3. Modela palcos, personagens e decorados definitivos para a realização de animações «stop motion», com valoração da idoneidade da eleição das ferramentas plásticas e/ou virtuais necessárias.

– QUE3.1. Definiu-se a fragmentação dos desenhos originais, indicado as proporções e os elementos que serão modificables por fotograma ou substituíbles, e elaborou-se uma lista dos elementos que cumpra modelar.

– QUE3.2. Valorou-se a quantidade necessária de cada material para a construção de personagens, palcos e atrezo, e consignou numa lista de necessidades.

– QUE3.3. Modeláronse os elementos necessários nos materiais adequados (massa de modelar, madeira, areia, tecido, cartón etc.), aténdose às escalas correspondentes segundo o storyboard.

– QUE3.4. Analisaram-se as necessidades de sustentación, limitação e temporización do movimento, desenhando os elementos pertinente não visíveis.

– QUE3.5. Desenhou-se um sistema de classificação e armazenagem de modo seguro dos modelos e dos elementos animables, segundo o plano de trabalho, para a sua singela localização e recuperação, protegendo-os da sua deterioración por factores ambientais.

• RA4. Modela em 3D personagens, palcos, atrezo e roupa, analisando as características do emprego de diferentes tipos de software.

– QUE4.1. Determinaram-se os tamanhos finais, os métodos de modelaxe, a escala final e as características de movimento de cada objecto, elaborando uma listagem de elementos que cumpra modelar.

– QUE4.2. Optimizou-se a xeometría gerada escaneando os modelos físicos (esculturas).

– QUE4.3. Elegeu-se o método de modelaxe (nurbs, polígonos ou «subdivision surfaces») atendendo às características do modelo que cumpra realizar.

– QUE4.4. Modeláronse em três dimensões personagens, palcos e elementos de atrezo, ajustando às folhas de modelo e de giro.

– QUE4.5. Realizou-se a modelaxe por separado dos movimentos faciais para a vocalización e para as expressões dramáticas, e a análise das deformacións xestuais de cada personagem, e agruparam-se e arquivar os resultados para o seu posterior uso na preparação da personagem para animação.

– QUE4.6. Modelouse a roupa necessária sobre os modelos, mediante patrões virtuais, respeitando os desenhos das folhas de modelo.

– QUE4.7. Desenhou-se um sistema de arquivamento dos ficheiros dos modelos com os nomes correspondentes segundo as versões e nos lugares pertinente, para a sua singela recuperação e utilização.

1.3.1.2. Conteúdos básicos.

BC1. Desenho e criação de personagens, palcos e atrezo para animação.

• Forma:

– Percepção visual.

– Forma e imagem. Estrutura e aparência exterior.

– Análise das formas da natureza. Processos de abstracção e síntese.

– Forma estática e dinâmica. Ritmo.

– Proporções, simplificação e funcionalidade.

• Representação gráfica:

– Conceitos básicos de debuxo. Forma bidimensional e tridimensional, e a sua representação sobre o plano.

– Escalas: campos de aplicação.

– Cenografia e decorado: elementos visuais e plásticos.

– Representação tridimensional.

• Narrativa gráfica:

– Composição. Expresividade dos elementos formais no campo visual.

– Banda desenhada: evolução do género.

BC2. Definição do aspecto visual final da animação.

• Expresividade e códigos visuais aprendidos.

• Observação e análise da estética contemporânea: as modas.

• Elaboração das folhas de modelo: de construção, de giro da personagem (turnaround), de expressões, de poses e de tamanhos comparativos.

• Elaboração da carta de cor:

– Teoria da cor e sistemas de classificação. Valores expressivo e descritivos.

– A cor como fenômeno físico e visual: cor luz e cor pigmento.

– Elaboração dos estudos de cor.

• Definição do estilo da animação:

– Comparação de produtos de animação.

– Elaboração de relatório de aspectos visuais.

– Realização de teste de públicos.

BC3. Modelaxe de palcos, personagens e decorados definitivos para a realização de animações «stop motion».

• Elaboração da lista de elementos que cumpra modelar:

– Análise da documentação de direcção: guião literário, guião técnico, biblia de personagens e storyboard.

– Fragmentação dos modelos.

• Reconstrução tridimensional da visão espacial dos modelos:

– Construção de esqueletos e sistemas de sujeição.

– Eleição dos materiais: rígidos e moldeables.

– Linguagem corporal e xestual.

• Armazenamento, classificação e conservação dos elementos de animação.

BC4. Modelaxe em 3D de personagens, palcos, atrezo e roupa.

• Modelaxe por computador: ferramentas e trabalho partilhado.

• Programas de modelaxe 3D.

• Interpretação da documentação procedente da direcção artística: bosquexos e esculturas.

• Preparação da modelaxe:

– Ónus dos modelos de referência procedentes de escáner 3D e/ou «model sheets» e turnaround em 2D.

– Eleição do procedimento de modelaxe.

– Superfícies nurb.

– Polígonos.

– «Subdivision surfaces».

• Elaboração de personagens.

• Elaboração de palcos.

• Elaboração de atrezo e props.

• Finalización, nomenclatura e arquivamento das superfícies geradas.

1.3.2. Unidade formativa 2: Narração da animação.

• Código: MP1086_22.

• Duração: 87 horas.

1.3.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Elabora storyboard e animáticas («leica reel») de um projecto de animação, analisando as necessidades de acção, ritmo e narrativa do projecto.

– QUE1.1. Definiram-se as bases do ritmo e a continuidade do projecto de animação, a partir da análise da linguagem audiovisual e os conceitos de silêncio, espaço em off e elipse.

– QUE1.2. Definiram-se os encadramentos e o acting das personagens, debuxando fisicamente e/ou digitalmente as viñetas correspondentes a cada plano do guião técnico.

– QUE1.3. Determinaram-se os movimentos de câmara, entradas e saídas de personagens e modificações dos palcos, fixando fotogramas chave e realizando pequenas animações dos encadramentos e/ou personagens sobre a digitalização do storyboard.

– QUE1.4. Temporizáronse os planos e ajustou-se o ritmo à narrativa do projecto, realizando a montagem secuencial dos debuxos do storyboard com as ferramentas de edição ajeitado.

– QUE1.5. Interpretaram-se e deduziram do guião os sons, as músicas e os diálogos, gravando vozes sincrónicas e elaborando um rascunho de som sobre a montagem do storyboard.

– QUE1.6. Geraram para a sua gravação ou adquiriram-se segundo os meios disponíveis diferentes efeitos de som e de sala, e músicas que se ajustem aos requisitos técnicos e expressivo do projecto.

– QUE1.7. Criou-se um rascunho de banda sonora editando conjuntamente os diálogos, acrescentando músicas, efeitos de som e de fundo para a coesão do fluxo da narração, determinando o timing e ajustando níveis e velocidades.

– QUE1.8. Estabeleceu-se a duração de cada cena, montando o audio correspondente e armazenando cada ficheiro utilizando formatos e nomenclatura adequados.

– QUE1.9. Modificou-se o storyboard substituindo os debuxos não pertinente trás o visionamento crítico da animática.

1.3.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Elaboração de storyboard e animáticas («leica reel») de um projecto de animação.

• Conceitos básicos de composição de plano.

• Documentação: análise dos clássicos do storyboard.

• Imagem fixa e em movimento.

• Elaboração do storyboard:

– Representação do movimento em viñetas.

– Imagens secuenciadas.

• Gravação de som sincrónica.

• Noções básicas de edição sonora:

– Mono e estéreo.

– Transições e níveis.

– Filtros e efeitos.

– Edição multipista.

• Elaboração da animática:

– Dramatismo do são: análise dos clássicos.

– Banda sonora: componentes (diálogos, músicas, foley e efeitos).

– Leis da narrativa audiovisual e a montagem. Ritmo audiovisual.

1.3.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Projectos de animação audiovisual 2D e 3D, Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D, Animação de elementos 2D e 3D e Realização de projectos multimédia interactivos deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de realização de cine e vinde-o, posprodución de vídeo e posprodución de audio.

Este módulo desenvolve as funções correspondentes de desenho, debuxo e modelaxe de personagens, palcos e atrezo para qualquer tipo de produções de animação 2D e 3D.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais a), b) e d) do ciclo formativo, e as competências a), b) e d).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhe com as técnicas de realização de películas de animação 2D e 3D, animações para publicidade e videoxogos, e integração de animações em imagem real, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Desenho de personagens, palcos e atrezo para 2D e 3D.

– Modelaxe de personagens, palcos e atrezo.

– Elaboração de storyboards e animáticas.

1.4. Módulo profissional: Animação de elementos 2D e 3D.

• Equivalência em créditos ECTS: 16.

• Código: MP1087.

• Duração: 292 horas.

1.4.1. Unidade formativa 1: Preparação e câmaras, e efeitos 3D.

• Código: MP1087_12.

• Duração: 147 horas.

1.4.1.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Elabora o «character setup» de personagens de 3D, avaliando as alternativas de utilização de todos os elementos que afectam a realização do desenho da interface mais ajeitado para a animação.

– QUE1.1. Analisou-se a morfologia, o acting e a importância no projecto de cada modelo, elaborando uma tabela de expressões e movimentos.

– QUE1.2. Construiu-se um esqueleto dentro de cada modelo que se vá animar mediante uma hierarquia de ensamblaxes (joints), ajustando à morfologia deste com tantas articulacións como giros e flexións se prevejam para o seu correcto funcionamento.

– QUE1.3. Realizou-se a atribuição de cinemáticas a diversas partes do esqueleto, diferenciando directas (FK) e inversas (IK), para poder controlar várias articulacións ao mesmo tempo, influindo umas nas outras.

– QUE1.4. Emparentouse a xeometría com o esqueleto («bind skin») comprovando que não se gerem pregos não desejadas pela rotação, a escalaxe ou a translación.

– QUE1.5. Pintaram-se os pesos ou as influências das ensamblaxes sobre os pontos da xeometría, evitando a deformación irregular desta e suavizando o aspecto dos pregos.

– QUE1.6. Aplicaram-se diversos tipos de deformadores (com manipulador próprio ou por conexões entre xeometrías), conectando às partes dos modelos em que seja necessário, para o seu correcto movimento.

– QUE1.7. Incluíram-se músculos e diferenciaram-se os sólidos rígidos («rigide bodies») e a xeometrías controladas por partículas («soft bodies»), automatizar movimentos secundários e colisões.

– QUE1.8. Elaborou-se a interface de animação, reunindo numa só ferramenta todas as possíveis deformacións (de diferentes graus de complexidade segundo as partes que cumpra animar), para a utilização do «character setup» por outras pessoas utentes.

• RA2. Elabora o layout e prepara os planos para animação, analisando as características do guião técnico e a animática.

– QUE2.1. Realizou-se um desagregação de sequências e planos, especificando as personagens, os palcos e os elementos de atrezo que intervêm em cada um deles.

– QUE2.2. Colocaram-se-lhes as referências (ligazón aos elementos que comporão a sequência animada) aos modelos originais preparados para animar.

– QUE2.3. Optimizaram-se os tempos de execução de diversos processos posteriores, ocultando as xeometrías que não vão intervir no plano.

– QUE2.4. Realizou-se a importação e a colocação de uma banda de som com a dobragem original e os efeitos diexéticos, para a sua utilização e sincronización por parte do pessoal animador.

– QUE2.5. Realizou-se a cotación dos planos no relativo ao número de fotogramas, deslocamentos, giros e escalaxes que requerem as personagens, e os objectos com os que interactúen (props).

• RA3. Coloca e move as câmaras em 2D e 3D a partir da interpretação de guiões técnicos, storyboard e animática, analisando a narrativa audiovisual e as características da óptica aplicada.

– QUE3.1. Valoraram-se e determinaram-se as focais virtuais que se vão utilizar para conseguir a expresividade visual requerida.

– QUE3.2. Colocaram-se as focais fixas em cada plano, ajustando as distâncias entre câmara e objecto em função dos encadramentos do storyboard e a profundidade de campo predefinida.

– QUE3.3. Interpretaram-se e definiram-se, a partir do storyboard, os movimentos internos e externos, e as entradas e saídas de personagens, para a composição dos encadramentos.

– QUE3.4. Marcaram-se as trajectórias dos movimentos de câmara temporizándoos (arranques, freadas, acelerações e deceleracións) mediante a colocação de fotogramas chave («key frames»), adaptando à acção do plano e ao dramatismo requerido.

– QUE3.5. Realizou-se a temporización dos efeitos de variação focal (zoom) mediante a colocação de fotogramas chave.

– QUE3.6. Decidiram-se os parâmetros de enfoque (ponto de máxima nitidez de foco e profundidade de campo) mediante a interpretação dos planos quanto aos seus focais, a distância a objectos e fundos, os movimentos, a luminosidade e o diafragma virtual, e elaborou-se um relatório para a sua posterior posprodución.

• RA4. Realiza os efeitos 3D segundo as necessidades do guião, aplicando as leis físicas ao universo virtual.

– QUE4.1. Definiram-se as características dos efeitos 3D que cumpra gerar quanto à duração, à tipoloxía de efeito e no ponto da aplicação (anterior ou posterior à animação das personagens), e consignou numa listagem.

– QUE4.2. Geraram-se as partículas e criaram-se os emissores necessários para cada plano, atribuindo os campos de força que definirão o comportamento destas.

– QUE4.3. Criaram-se objectos dinâmicos («rigide bodies») de comportamento activo ou pasivo, simulando movimentos e colisões e controlando os seus comportamentos, até conseguir o efeito desejado.

– QUE4.4. Criaram-se as xeometrías controladas por partículas («soft bodies») necessárias para cada plano, pintando as influências e gerando os tensores que definirão o movimento.

– QUE4.5. Criaram-se multidões realizando a substituição das partículas por modelos animados.

– QUE4.6. Configuraram-se os atributos do «hardware render buffer» para ver as partículas previamente à geração das imagens.

1.4.1.2. Conteúdos básicos.

BC1. Elaboração do «character setup» de personagens de 3D.

• «Character setup»: ferramentas e informação partilhada.

• Colocação das articulacións e os elementos móveis: a morfologia do modelo.

• Integração do esqueleto no modelo («bind skin»).

• Aplicação de deformadores: conexão aos modelos.

• Parametrización de eixos de rotação e hierarquias.

• Elaboração dos rénder de prova e correcção de erros.

• Desenho da interface de animação.

• Finalización do setup, nomenclatura de catalogación e arquivamento de modelos e representações.

BC2. Elaboração do layout e preparação dos planos para animação.

• Software de colocação de elementos (personagens, palcos e atrezo).

• Reconstrução espacial do storyboard:

– Colocação das referências dos modelos.

– Actualização progressiva das referências.

• Temporización dos planos:

– Incorporação de dobragem e efeitos diexéticos.

– Cálculo do número de fotogramas.

– Deslocamentos, giros e escalaxes.

BC3. Colocação e movimento de câmaras em 2D e 3D.

• Óptica e formação de imagem:

– Distância focal e profundidade de campo.

– Profundidade de foco e distância hiperfocal.

– Campos de visão.

– Comportamento de lentes complexas.

• Câmara e narrativa audiovisual:

– Encadramento e angulación.

– Continuidade e dramatismo.

– Estilos e géneros no planeamento.

– Movimentos de câmara.

• Colocação e movimento de câmaras em animação:

– Ferramentas de câmara em animação.

– Fixação dos tiros de câmara segundo storyboard e animática.

– Colocação das câmaras: fixação de parâmetros ópticos, distâncias de câmara e encadramentos iniciais e finais.

– Movimentos de câmara: elaboração das curvas e utilização de keyframes.

– Nomenclatura e arquivameto de câmaras.

BC4. Realização de efeitos 3D.

• Software de efeitos 3D.

• Efeitos físicos e partículas: desenho, geração e animação de partículas, e elaboração de dinâmicas.

• Interacção entre massas e com efeitos físicos.

• Criação de multidões 3D.

• O «hardware render buffer».

1.4.2. Unidade formativa 2: Animação, rotoscopia e captura de movimento.

• Código: MP1087_22.

• Duração: 145 horas.

1.4.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Realiza a animação e captura em «stop motion» ou pixilación, valorando as possibilidades de optimização das operações e adaptando aos requisitos do guião técnico.

– QUE1.1. Desenhou-se a posta em cena com os decorados e os elementos que haja que animar, dispondo luzes e câmara (tiros e encadramentos) e preparando mecanismos e apoios ocultos para sujeição, movimentos e efeitos de câmara.

– QUE1.2. Desenvolveu-se um método de armazenagem e monitorização em tempo real, preparando o sistema de captura de imagens fixas para a sua sequência.

– QUE1.3. Realizou-se um diagrama de movimentos temporizados segundo o storyboard, a carta de animação e a velocidade de movimento prevista, decidindo o número de fotogramas por segundo.

– QUE1.4. Optimizaram-se as sequências mecânicas para reduzir ao mínimo os tempos de modificação de posta em cena mediante a realização de um plano de trabalho.

– QUE1.5. Realizou-se a animação, modificando posições nos fotogramas adequados e substituindo os elementos necessários segundo o plano de trabalho.

• RA2. Anima fotogramas sobre superfície física ou por computador em 2D e 3D a partir da interpretação do guião, para conseguir a expresividade requerida, aplicando técnicas de debuxo e animação, e analisando características expressivo.

– QUE2.1. Temporizáronse os movimentos de todos os elementos que se vão animar, indicando o número de fotogramas necessário para cada variação e gerando uma carta de animação por cada plano, personagem e/ou decorado.

– QUE2.2. Debuxáronse os fotogramas chave e fragmentáronse decorados, personagens e elementos de atrezo nas camadas que haja que animar, a partir da interpretação expressivo do guião, o storyboard e a animática, configurando o plano de animação.

– QUE2.3. Debuxáronse as intercalacións, adaptando aos tempos marcados e aos debuxos anteriores e posteriores, segundo a carta de animação.

– QUE2.4. Realizou-se a animação dos elementos 3D nos seus movimentos genéricos mediante a interface de animação, com a expresividade adequada e adaptando aos tempos requeridos.

– QUE2.5. Realizou-se a animação dos elementos 3D nos seus movimentos secundários, específicos e partes brandas, com a expresividade adequada, mediante a interface de animação.

– QUE2.6. Realizaram-se as sincronizacións de movimentos necessárias para conseguir transmitir maior sensação de realismo e verosimilitude à animação.

• RA3. Realiza a captura de movimento e rotoscopia em 2D e 3D, valorando a utilização das ferramentas físicas ou virtuais pertinente.

– QUE3.1. Valoraram-se os movimentos (deslocamento e velocidade), o número de elementos, o número de sensores de captura necessário para cada elemento e a translación da captura ao espaço virtual, para desenhar o sistema de captura de movimento e/ou rotoscopia mais adequado ao projecto.

– QUE3.2. Realizou-se a distribuição no espaço real das câmaras de captura segundo o sistema predeseñado e acorde com o software de captura de movimento.

– QUE3.3. Realizou-se a colocação definitiva dos sensores de captura nos pontos adequados do actor, respondendo às exixencias do software e mediante diversos ensaios.

– QUE3.4. Realizou-se a captura de movimento transferindo os resultados ao setup do modelo que se vá animar.

– QUE3.5. Implantou-se no setup do modelo que se vá animar a variação dos pontos de referência dos sensores de captura entre fotogramas, trás a realização da captura de movimento.

– QUE3.6. Capturaram-se os fotogramas de referência necessários e ajustaram-se os tamanhos das imagens de referência para rotoscopia, adaptando-os aos encadramentos previstos no storyboard e ressaltando os elementos que cumpra rotoscopiar sobre as imagens de referência.

– QUE3.7. Realizaram-se os ajustes das imagens de referência (ampliação ou diminuição e encadramento) segundo as indicações do storyboard e indicaram-se os detalhes dos elementos que se vão rotoscopiar.

– QUE3.8. Encraváronse as imagens de referência tendo em conta a fragmentação espacio-temporária dos planos, para o seu uso em regretas de animação (pegbars) ou em telas virtuais.

– QUE3.9. Debuxáronse, fisicamente ou virtualmente, sobre as imagens de referência as personagens e os elementos que se vão animar, respeitando as folhas de modelo.

1.4.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Realização da animação e captura em «stop motion» ou pixilación.

• Animação de elementos materiais. «Stop motion»:

– Persistencia retiniana.

– Sistemas de captura de imagens secuenciadas.

– Software de edição e secuenciación de imagens.

– Atribuição e compartimento de tempos: temporalización (timing) e fragmentação do movimento.

– Pixilación.

– Interpretação: expressão corporal e xestual.

– Realização dos movimentos faciais ajustando às referências de imagem e são (sincronización, lipsync).

•  Personagens 3D: anatomía humana e animal.

BC2. Animação de fotogramas:

• Carta de animação:

– Elaboração de tabelas de tempo de cada elemento animado.

– Temporización (timing) e fragmentação do movimento.

• Animação de fotogramas 2D:

– Software de animação 2D.

– Animação em fotogramas completos.

– Intercalación.

– Filmación e escaneado dos debuxos. Efeitos de filmación.

•  Animação de 3D:

– Interfaces de animação. Os keyframes.

– Realização dos movimentos genéricos: segundo o timing, ajustando-se ao story movie e segundo referências de captura de movimento. Expresividade e linguagem corporal.

– Realização dos movimentos derivados segundo a intencionalidade dramática.

– Movimento de roupa e pêlo.

– Realização dos movimentos faciais, ajustando às referências de imagem e são (sincronización e lipsync). Uso dos «blend shapes».

BC3. Realização da captura de movimento e rotoscopia em 2D e 3D.

• Sistemas de captura de movimento:

– Ferramentas de captura de movimento: software, câmaras e sensores.

– Desenho do espaço de captura e distribuição de câmaras.

• Rotoscopia:

– Obtenção, escalaxe e arquivamento das imagens originais.

– Câmaras fotográficas e cinematográficas para rotoscopia.

– Escáner.

– Elaboração de camadas para rotoscopia em acetatos segundo os parâmetros técnicos da fotografia de animação.

– Elaboração de superposicións e rotoscopias: em superfícies planas e por computador.

1.4.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Desenho, debuxo e modelaxe para animação, Projectos de animação audiovisual 2D e 3D, Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D e Realização de projectos multimédia interactivos deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de produção de audiovisuais e realização de cine e vinde-o.

Este módulo desenvolve as funções de animação 2D e 3D, e de realização de processos finais de montagem e posprodución, referidas ao processo de produções audiovisuais e, em concreto, dos subprocesos de produção de projectos de cine, vinde-o, animação, multimédia interactivo e televisão.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais c) e d) do ciclo formativo, e as competências c) e d).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhem as técnicas de animação 2D e 3D de projectos de películas 2D e 3D, jogos e contornos interactivos de diferentes tipos, tais como spots publicitários animados, curtas de animação, videoxogos e animações para incrustación de efeitos especiais em películas de imagem real, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Captura de movimento e rotoscopia.

– Animação de «stop motion».

– Preparação (setup) de personagens, palcos e atrezo.

– Animação de personagens, palcos e atrezo.

– Colocação de câmaras virtuais.

1.5. Módulo profissional: Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

• Equivalência em créditos ECTS: 11.

• Código: MP1088.

• Duração: 227 horas.

1.5.1. Unidade formativa 1: Texturización 3D.

• Código: MP1088_12.

• Duração: 127 horas.

1.5.1.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Gera os mapas UV dos modelos, analisando as possibilidades de emprego das ferramentas de software mais ajeitado para a operação.

– QUE1.1. Estudou-se a xeometría de cada modelo, analisando a sua morfologia para a sua idónea colocação num espaço bidimensional, com vistas ao seu posterior pintado e a aplicação de mapas.

– QUE1.2. Geraram-se os mapas UV de cada elemento do modelo segundo as suas características, usando os mapas planos, cilíndricos, esféricos, automáticos ou baseados em câmara que se adaptem melhor à sua morfologia.

– QUE1.3. Optimizaram-se os modelos para o pintado em 2D de cada superfície, modificando os pontos nos mapas UV mediante a ferramenta necessária.

– QUE1.4. Solucionaram-se os problemas que sofrerá a xeometría quando se apliquem as expressões, as flexións ou os pregos e as redobras, modificando os pontos nos mapas UV com a ferramenta precisa.

– QUE1.5. Optimizou-se a aplicação de texturas de cada modelo, gerando as versões de UV («UV sets») necessárias.

• RA2. Define e aplica os materiais virtuais sobre os modelos, analisando todos os parâmetros que afectem o comportamento das superfícies e interpretando os estudos de cor.

– QUE2.1. Analisaram-se as características de cada elemento do modelo, gerando os materiais virtuais necessários.

– QUE2.2. Elegeu-se o material ajeitado segundo a textura que cumpra reproduzir, aplicando-o a cada elemento do modelo.

– QUE2.3. Analisaram-se os referentes necessários (reais ou não) para o ajuste dos parâmetros de especularidade, refracción e reflexão de cada material.

– QUE2.4. Analisaram-se os referentes necessários (reais ou não) para o ajuste dos parâmetros de transparência, ambiente, translucencia e autoiluminación de cada material.

– QUE2.5. Analisaram-se os referentes necessários (reais ou não) para o ajuste das intensidades de relevo volumétrico (deslocamento) ou visual (gump) de cada material.

• RA3. Gera pêlo virtual, xeometría pintada («paint effects»), texturas procedurais 2D e 3D e bitmaps, animando-os (de ser o caso) e analisando as suas possibilidades de ajuste aos estudos de cor e à dimensão do projecto.

– QUE3.1. Gerou-se pêlo virtual sobre cada superfície que o requeira, interpretando a informação contida nos estudos de cor.

– QUE3.2. Pintaram-se os mapas necessários para lhe dar forma, cor, grosor e comprimento ao pêlo, animando-os (de ser o caso) e ajustando-se aos bosquexos de cor e às folhas de modelo.

– QUE3.3. Conseguiu-se a aparência desejada, criando as texturas procedurais 2D em diferentes materiais e modificando as suas parâmetros com o software 3D pertinente.

– QUE3.4. Conseguiu-se a aparência desejada, gerando as texturas procedurais 3D, fixando-a (de ser o caso) à xeometría em diferentes materiais e modificando os seus parâmetros com o software 3D ajeitado.

– QUE3.5. Pintaram-se os bitmaps empregando software 3D directamente sobre a xeometría, ou em 2D tomando os mapas UV como ponto de referência e adaptando-se ao estabelecido nos estudos de cor e à resolução final.

– QUE3.6. Geraram-se por conversão de procedurais os bitmaps necessários para a sua aplicação como textura 2D.

– QUE3.7. Gerou-se xeometría pintada («paint effects») sobre os modelos e ajustaram-se os seus parâmetros, interpretando os estudos de cor.

– QUE3.8. Desenhou-se um sistema de arquivamento dos modelos texturizados, materiais, procedurais 2D e 3D e bitmaps nas localizações pertinente e com os nomes ajeitados, para a localização imediata por qualquer pessoa utente.

1.5.1.2. Conteúdos básicos.

BC1. Geração dos mapas UV dos modelos.

• Parametrización bidimensional de objectos tridimensionais.

• Características morfológicas dos objectos. Tipos de projecções.

• Mapas UV.

• Fragmentação dos modelos.

• Deformación dos objectos tridimensionais em movimento.

• Fabricação dos mapas UV:

– Ferramentas de trabalho.

– Eleição do tipo de mapa.

– Recolocación de pontos UV.

– Suavización de comprobação da xeometría. Exportação de UV.

– UV sets.

BC2. Definição e aplicação dos materiais virtuais sobre os modelos.

• Rénder e «render view».

• Análise das características superficiais dos objectos reais: especularidade, ambientación, transparência, reflexão, refracción, translucencia, autoiluminación e relevo.

• Aplicação dos materiais sobre os modelos:

– Software 2D e 3D de geração e aplicação de materiais.

– Resoluções de trabalho e a sua adaptação ao formato de finalización.

– Características das texturas: transparência, volume, brilho e cor.

• Animação das texturas.

• Nomenclatura e arquivamento de materiais, mapas e modelos texturizados.

BC3. Geração de pêlo virtual, xeometría pintada (paint effects), texturas procedurais 2D e 3D, e bitmaps.

• Características do pêlo: forma, grosor, comprimento, cor e comportamento segundo os ambientes.

• Geração de pêlo virtual: software para a geração de pêlo.

• Geração de texturas procedurais 2D e 3D:

– Utilização das ferramentas de geração e aplicação de texturas.

– Texturas procedurais 2D.

– Texturas procedurais 3D.

• Pintado dos modelos:

– Bitmaps.

– Pintado em 3D directo sobre a xeometría.

– Pintado em 2D sobre a referência dos mapas UV.

– Geração de mapas 2D às resoluções necessárias.

– Conversão de procedurais a bitmaps.

• Geração de xeometría pintada:

– Necessidade da xeometría pintada: optimização do volume gráfico.

– Software de xeometría pintada.

1.5.2. Unidade formativa 2: Cor e iluminación.

• Código: MP1088_22.

• Duração: 100 horas.

1.5.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Aplica cor fisicamente ou por computador para «stop motion», adaptando à carta de cor e aos desenhos originais.

– QUE1.1. Decidiu-se o modo de fragmentação dos debuxos para a óptima aplicação da cor, procurando a eficácia e o resultado artístico desejado.

– QUE1.2. Seleccionaram-se os materiais de tintura para a coloração segundo os requisitos da captura de imagem e os efeitos predeseñados.

– QUE1.3. Aplicaram-se as cores fisicamente ou por computador com as técnicas ajeitadas para cada caso.

– QUE1.4. Aplicaram-se as cores sobre elementos tridimensionais para «stop motion» segundo os desenhos originais, tendo em conta os parâmetros de iluminación e posta em cena.

– QUE1.5. Aplicaram-se as cores sobre fundos, trompe l'œil e lenços de fundo auxiliares segundo os desenhos originais, tendo em conta os parâmetros da câmara de captura e de iluminación.

• RA2. Define e desagrega as luzes necessárias para cada palco, analisando os estudos de cor.

– QUE2.1. Preparou-se o material de trabalho, substituindo as referências dos modelos preparados para animação pelas dos modelos texturizados e finalizados.

– QUE2.2. Elaborou-se uma desagregação das luzes necessárias para cada palco, apoiando nos estudos de cor previamente realizados.

– QUE2.3. Definiu-se a orientação, a altura e a amplitude dos feixes de cada fonte de luz segundo os estudos de cor, debuxando um esboço com os planos de planta e alçado de cada palco.

– QUE2.4. Decidiram-se os tipos de luz (direccional, ambiental, focal, pontual, de área, de volume etc.) que se vão empregar em cada caso, segundo o tipo de feixe debuxado nos planos.

– QUE2.5. Determinaram-se as propriedades das sombras geradas por cada luz, atendendo aos estudos de cor.

• RA3. Aplica, modifica e anima as luzes virtuais e os seus parâmetros em cada palco, valorando a eleição das ferramentas de software adequadas.

– QUE3.1. Conseguiram-se os efeitos de claroscuro dos estudos de cor, aplicando a iluminación predeterminada.

– QUE3.2. Adecuáronse os tamanhos dos mapas de sombras às dimensões dos palcos e à resolução final do rénder que cumpra realizar, segundo os parâmetros de finalización do projecto.

– QUE3.3. Conseguiu-se a tonalidade marcada nos estudos de cor, modificando os parâmetros de cor de luzes e sombras.

– QUE3.4. Conseguiu-se o efeito predeterminado nos estudos de cor, ajustando as intensidades de cada uma das luzes, os diámetros dos seus feixes e os seus ângulos de penumbra.

– QUE3.5. Determinou-se que luz ou luzes afectam a que elementos de cada palco, e geraram-se luzes específicas para determinados objectos como, por exemplo, a xeometría pintada.

– QUE3.6. Conseguiu-se o efeito predeterminado nos estudos de cor, modificando os parâmetros de dureza, transparência, profundidade e oclusión de luzes e sombras.

– QUE3.7. Animaram-se as luzes do palco susceptíveis disso, modificando os parâmetros necessários e ajustando os fotogramas chave, com o fim de conseguir o efeito desejado.

• RA4. Ilumina cada plano animado, realçar as personagens definidas e analisando a intencionalidade dramática.

– QUE4.1. Extraíram-se as características fundamentais dos estilos e dos géneros empregues na iluminación de audiovisuais, e analisou-se cada um deles.

– QUE4.2. Comprovou-se o efeito causado pela iluminación do palco, renderizando e vendo os fotogramas que se considerem necessários de cada plano já animado.

– QUE4.3. Conseguiu-se um melhor aproveitamento da iluminación depois do movimento de câmaras e personagens, recolocando as luzes do palco.

– QUE4.4. Realçar as personagens e a sua adequação dramática, criando as luzes novas necessárias específicas para cada plano.

– QUE4.5. Ajustou-se o comportamento da iluminación do pêlo e a xeometría pintada, criando luzes específicas para eles e definindo os seus mapas de sombras característicos.

– QUE4.6. Animaram-se as luzes, utilizando fotogramas chave na sua posição de início e final, a intensidade, a cor ou os parâmetros necessários, adaptando-se às exixencias do guião.

1.5.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Aplicação de cor fisicamente ou por computador para «stop motion».

• Aplicação de cor sobre superfícies físicas:

– Mistura aditiva da cor.

– Pigmentos e materiais.

– Ferramentas de aplicação: fragmentação dos debuxos e estrutura por camadas, e aplicação de cor sobre superfícies planas e acetatos.

• Aplicação de cor por computador: software de aplicação.

BC2. Definição e desagregação das luzes necessárias para cada palco.

• Elaboração do esboço de projecção dos feixes de luz:

– Parâmetros e propriedades da luz: reflexão, refracción e difracción, temperatura de cor, intensidade, fluxo, luminancia e iluminancia.

– Características da utilização das fontes de luz segundo a sua situação: directas, rebotadas, recheados e contraluces.

– Ângulos sólidos e lei do cadrar da distância.

– Difusão, sombras e penumbras.

• Desagregação de luzes de palco:

–  Luminarias e fontes de luz reais e a sua tradução à luz virtual.

–  Visualización de luzes segundo os estudos de cor.

BC3. Aplicação, modificação e animação das luzes virtuais.

• Aplicação virtual de luzes de palco:

– Software de iluminación 3D.

– Definição das sombras segundo os estudos de cor: dureza, cor e degradación.

– Nomenclatura e arquivamento de luzes de palco e palcos preiluminados.

• Mapas de sombras: cuantificación.

• Ajuste dos parâmetros: intensidade e dureza, cor, oclusión, transparência e profundidade.

• Animação de luzes.

BC4. Iluminación de planos animados.

• Realçar das personagens e a sua adequação dramática com a luz.

• Estilos e géneros na iluminación audiovisual.

• Emparentamento de luzes a objectos.

• Nomenclatura e arquivamento de luzes de plano e planos iluminados.

1.5.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Desenho, debuxo e modelaxe para animação, Projectos de animação audiovisual 2D e 3D, Animação de elementos 2D e 3D e Realização de projectos multimédia interactivos deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de produção de audiovisuais, realização de cine e vinde-o, posprodución de vídeo e posprodución de audio.

Este módulo desenvolve as funções de realização de projectos de animação 2D, 3D e de audiovisuais multimédia interactivos, referidas ao processo de produções audiovisuais e, em concreto, ao subproceso de produção de projectos audiovisuais multimédia.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais c) e d) do ciclo formativo e as competências c) e d).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhe com as técnicas de películas de animação 2D e 3D, animações para publicidade e videoxogos, animações para a incrustación em efeitos especiais de películas de imagem real e retoque de películas, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Texturización de modelos 3D.

– Pintado de imagens 2D e 3D.

– Iluminación de personagens e palcos em animação.

1.6. Módulo profissional: Projectos de jogos e contornos interactivos.

• Equivalência em créditos ECTS: 7.

• Código: MP1089.

• Duração: 87 horas.

1.6.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Determina os objectivos, o estilo gráfico e narrativo, as especificações e os requisitos do sistema para um projecto de videoxogo ou contorno interactivo, e elabora a sua documentação.

– QUE1.1. Determinaram-se os requisitos funcional do sistema de informação desde a perspectiva da pessoa utente e as características do produto audiovisual multimédia interactivo (catálogo de produtos, ensino assistido por computador, videoxogos, aplicações para dispositivos móveis e realidade virtual etc.).

– QUE1.2. Determinaram-se os objectivos comunicativos, funcional e formais do projecto que se vá desenvolver, valorando a necessidade de um tratamento lineal, interactivo ou misto.

– QUE1.3. Realizou-se o processo de captura de requisitos (documentos de visão e guia).

– QUE1.4. Seleccionou-se a plataforma ou as plataformas de distribuição final do projecto em função do orçamento disponível e dos objectivos previstos, atendendo aos requisitos de acessibilidade, compatibilidade e operações entre plataformas.

– QUE1.5. Desenhou-se uma metodoloxía de trabalho em função do orçamento, as limitações da equipa e a dimensão do projecto.

– QUE1.6. Definiram-se as fases, entradas e saídas do desenho e desenvolvimento do projecto segundo as características do produto.

– QUE1.7. Definiram-se as sequências dinâmicas de acção e de relação (diagramas de sequências e colaboração ou interacção) e o comportamento dinâmico de objectos ou classes (diagramas de estados), segundo o tratamento do produto que se vá desenvolver.

– QUE1.8. Determinaram-se os acontecimentos causais despregados no tempo e as interacções dos agentes intencionais.

– QUE1.9. Determinaram-se os requisitos ergonómicos aplicável ao desenho do diálogo, os procedimentos de avaliação, provas e medición da usabilidade e acessibilidade, a partir do contexto de uso, as recomendações e as condições de desenho universal.

– QUE1.10. Realizou-se o modelo de informação relativo a conexões, interfaces, descrições, actividades e requisitos, a partir da análise das necessidades de informação.

• RA2. Determina as arquitecturas tecnológicas de produção ou desenvolvimento dos projectos de videoxogos ou contornos interactivos, relacionando as especificações técnicas com os requisitos de operação e segurança.

– QUE2.1. Segmentáronse os diagramas dos modelos iniciais em secções ou camadas para mostrar a lógica da aplicação, o desenho da interface de utente/a e as classes implicadas no armazenamento de dados.

– QUE2.2. Documentaram-se os detalhes da implementación do sistema (diagramas de classe e componentes) e da distribuição geral do hardware necessário (diagramas de implementación).

– QUE2.3. Documentou-se a arquitectura tecnológica de produção ou desenvolvimento, tendo em conta a análise das capacidades previstas, as especificações de carácter técnico, a disponibilidade das bases de dados, as permissões de acesso à informação e os sistemas de comunicação entre o pessoal técnico.

– QUE2.4. Determinaram-se os parâmetros e os procedimentos de gestão de projectos, sistemas de posta a ponto de equipamentos e ferramentas, conectividade e comunicações, e aseguramento da qualidade e segurança da informação do contorno de produção.

• RA3. Planifica e realiza o seguimento de projectos de videoxogos ou contornos interactivos, valorando procedimentos de optimização de recursos, tempo e orçamentos.

– QUE3.1. Propuseram-se alternativas aos processos e aos procedimentos descritos nos planos de trabalho (seguimento, qualidade e manutenção), para favorecer a eficácia e a eficiência no trabalho.

– QUE3.2. Determinaram-se os principais fitos do projecto, estabelecendo a lista de tarefas, relações, dependências e durações, e empregando ferramentas de planeamento de projectos.

– QUE3.3. Determinaram-se e atribuíram-se os recursos humanos, técnicos e materiais necessários, reaxustando ou resolvendo os possíveis conflitos de disponibilidade ou sobreasignación.

– QUE3.4. Efectuou-se o seguimento do projecto em todas as suas fases, optimizando as margens de demora permisibles e identificando a rota crítica e as consequências das demoras ou do não cumprimento de prazos.

– QUE3.5. Elaborou-se o plano de acção para o desenvolvimento e a implantação do modelo e a arquitectura de informação seleccionada, atendendo às limitações e às considerações relativas aos recursos disponíveis, prazos e custos.

– QUE3.6. Determinaram-se as permissões de acesso à informação e os sistemas de comunicação entre as equipas de trabalho, segundo o grau de participação do pessoal técnico do projecto e os standard da documentação, com o fim de facilitar a organização e a coordenação dos recursos durante cada fase.

• RA4. Define um sistema de qualidade e avaliação do projecto de videoxogo ou contorno interactivo, elaborando a documentação necessária segundo a normativa internacional.

– QUE4.1. Estabeleceram-se as provas de avaliação de conteúdos, interacções e sequências, e da consistencia e o completamento das especificações, e os standard de documentação da qualidade.

– QUE4.2. Definiram-se os indicadores de qualidade para realizar a avaliação do projecto audiovisual multimédia interactivo.

– QUE4.3. Desenhou-se o conteúdo das baterias de provas para a futura avaliação do protótipo e da versão beta.

– QUE4.4. Desenhou-se o conteúdo das baterias de provas para a comprobação de compatibilidade e rendimento entre plataformas.

– QUE4.5. Desenhou-se o conteúdo das baterias de provas externas de avaliação do protótipo pelo público objectivo.

– QUE4.6. Estabeleceu-se o sistema de documentação de suporte (manual de utente/a, manual em linha etc.).

• RA5. Organiza como módulos de informação as fontes necessárias para a realização de um videoxogo ou contorno interactivo, analisando as necessidades técnicas, narrativas e estéticas.

– QUE5.1. Determinaram-se os módulos de informação do projecto (agrupamentos de fontes de textos, gráficos, sons, imagens fixas e imagens em movimento) segundo as especificações, para garantir a sua fluidez de processamento, integridade informativa, tamanho, posição e função no produto.

– QUE5.2. Determinaram-se os conteúdos, os aspectos e as características de fontes, módulos de informação, telas, níveis e diapositivas.

– QUE5.3. Estabeleceram-se as relações entre os módulos de informação e a sua situação no produto final, em função das técnicas narrativas e estéticas.

– QUE5.4. Elaboraram-se os bosquexos ou as maquetas de cada tela, nível e diapositiva do videoxogo ou contorno interactivo, em função das técnicas narrativas e estéticas.

– QUE5.5. Respeitou-se a legislação relativa aos direitos de autoria e a propriedade intelectual, de acordo com as características particulares do projecto que se vá desenvolver.

– QUE5.6. Estabeleceu-se o sistema de organização e catalogación de fontes conforme os requisitos de operação e segurança acordados.

– QUE5.7. Determinaram-se protocolos de realização de cópias de segurança com objecto de garantir a integridade e a disponibilidade da informação.

– QUE5.8. Determinou-se o sistema de controlo de versões para garantir a integridade e a disponibilidade da versão adequada dos produtos.

– QUE5.9. Estabeleceu-se o sistema de actualização do repositorio desde cópias de trabalho, com previsão de possíveis conflitos.

1.6.2. Conteúdos básicos.

BC1. Determinação de objectivos, estilos gráficos, estilos narrativos, especificações e requisitos do projecto de videoxogo ou contorno interactivo.

• Produtos, estratégias e mercado de videoxogos:

– Breve história do videoxogo e os contornos interactivos.

– Mercado do videoxogo.

– Planeamento estratégico: definição de objectivos, necessidades, audiência ou público objectivo, e aspectos conceptuais e funcional.

– Plataformas de destino ou despregamento (pessoa utente final ou suporte do modelo de informação): requisitos de acessibilidade, compatibilidade e interoperabilidade.

• Modelización de sistemas: ferramentas, técnicas e procedimentos:

– Diagramación, níveis apropriados de detalhe. Notación standard e semántica essencial para a modelaxe de sistemas (UML).

– Modelaxe de requisitos desde a perspectiva da pessoa utente: actores e actrizes, descrição de palcos e casos de uso.

– Modelaxe das sequências dinâmicas de acção e relações: diagramas de sequências (passo de mensagens entre objectos) e colaboração (interacções entre objectos).

– Modelaxe do comportamento dinâmico de objectos ou classes: diagramas de estados (eventos, linhas de transição e acções).

• Narrativa e comunicação interactiva:

– Arquitectura da informação, desenho da interacção e a navegação.

– Narrativa lineal e interactiva.

– Programação de acontecimentos em desenvolvimentos espacio-temporais.

– Análise de situações: lugares, movimentos e acontecimentos possíveis.

– Séries de acontecimentos causais e interacções de agentes intencionais.

– Interactividade funcional e intencional.

– Graus de simetria ou asimetría nos processos de comunicação interactiva (novos dispositivos de entrada e saída, avanços em inteligência, visão artificial, reconhecimento de voz etc.).

• Interface de utente/a:

– Sistemas operativos e interfaces de utente.

– Signos visuais e interactivos.

– Consistencia da interface gráfica de utente: pistas inequívocas e indicações intuitivas do funcionamento, modelo conceptual, retroalimentación e correlación espacial entre os mandos (controlos) e os seus efeitos.

– Aspecto e tacto da interface de utente/a. Acomodación de aspectos gráficos e/ou formais à função.

• Requisitos ergonómicos, e de usabilidade e acessibilidade: desenho do diálogo entre as pessoas utentes e os sistemas de informação.

– Desenho universal: orientações, recomendações e normativas aplicável.

– Técnicas e parâmetros involucrados para a especificação dos requisitos ergonómicos e a medición da usabilidade e a acessibilidade: contexto de uso, procedimentos de avaliação, critérios de medida e validação.

– Apresentação e representação visual da informação.

– Guias para as pessoas utentes, autodescricións, telas de ajuda, documentação de suporte e sistemas de gestão de erros.

– Tipos de diálogos.

– Normativas de qualidade e acessibilidade.

BC2. Determinação das arquitecturas tecnológicas de desenvolvimento dos projectos de videoxogos e contornos interactivos.

• Representações da capacidade e funcionamento do sistema:

– Modelaxe dos detalhes concretos da implementación do sistema: diagramas de classe e componentes.

– Modelaxe da distribuição geral do hardware necessário: diagramas de implementación.

– Esquemas e modelos de bases de dados: diagramas entidade-relação.

• Arquitecturas, plataformas e contornos tecnológicos (hardware e software) de produção ou desenvolvimento: requisitos técnicos e capacidades previstas.

• Operação e segurança do contorno de produção ou desenvolvimento.

BC3. Planeamento e realização do seguimento de projectos de videoxogos e contornos interactivos.

• Grupos de trabalho, papéis, actividades, funções e competências.

• Planeamento, organização, execução e controlo.

• Fitos, tarefas e relações de dependência.

• Estimação da duração das tarefas com análises hipotéticas.

• Aplicação de diagramas de Gantt e PERT.

• Algoritmo de cálculo da rota ou caminho crítico (CPM).

• Estimação de custos e prazos.

• Atribuição de recursos.

• Plano de acção para o desenvolvimento e a implantação do modelo e a arquitectura de informação.

BC4. Definição de um sistema de qualidade e avaliação do projecto de videoxogos e contornos interactivos.

• Avaliação técnica, tecnológica e competitiva dos processos.

• Estabelecimento e desenho de baterias de provas de avaliação do produto final:

– Provas, avaliação e validação de palcos e especificações, conteúdos, interacções e sequências.

– Avaliação da qualidade do protótipo.

– Provas de avaliação do rendimento e da compatibilidade.

– Provas de avaliação da robustez (efeitos das interacções).

– Provas de avaliação pelo público objectivo e versão beta.

BC5. Organização e catalogación de conteúdos, fontes e módulos de informação.

• Valoração da consistencia, a pertinência e a qualidade dos contidos e/ou das fontes:

– Unidade estilística (estética e narrativa).

– Requisitos de adaptação, edição ou reelaboración.

– Formatos ajeitados de ficheiro.

• Determinação dos módulos de informação do produto multimédia, projecto de videoxogo e/ou contorno interactivo.

• Desenho de telas:

– Arquitectura e navegação: tipos de telas.

– Cor.

– Informação textual e/ou sonora.

– Estatus de elementos.

• Classificação, reestruturação e organização da informação:

– Organização da informação, classificação, catalogación e indexación.

– Ferramentas de administração de meios digitais (DAM).

– Diagramación dos contidos organizados.

– Estruturas topolóxicas e acesso à informação: redes e árvores.

– Estrutura modular e fluxo da experiência da pessoa utente.

• Direitos de autoria e propriedade intelectual:

– Mecanismos de protecção e legislação.

– Formalización de papéis ou atribuições nos créditos dos projectos.

– Licenças de software e protecção dos direitos de autoria.

• Sistemas de armazenamento, cópias de segurança e controlo de versões:

– Sistemas de segurança e recuperação de dados.

– Tipos de backup: completo, incremental e diferencial.

– Sistemas de controlo de versões: diferenças, estado e rastrexabilidade de produtos.

– Repositorios e cópias de trabalho: resolução de conflitos.

1.6.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Realização de projectos multimédia interactivos e Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de organização e gestão da produção de audiovisuais.

Este módulo desenvolve as funções correspondentes ao desenho, ao planeamento, à coordenação e ao seguimento da realização de projectos audiovisuais multimédia interactivos, a respeito do processo de produções audiovisuais e, em concreto, ao subproceso de produção de projectos de cine, vinde-o e multimédia.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais a), f), g) e o) do ciclo formativo, e as competências a), f), g) e o).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhem as técnicas de planeamento e desenho de produtos multimédia interactivos de diferentes tipos, tais como catálogos multimédia interactivos de produtos, produtos multimédia de ensino e entretenimento interactivos, e videoxogos e aplicações multimédia audiovisuais para dispositivos móveis, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Determinação de arquitecturas tecnológicas e de módulos de informação.

– Estabelecimento de baterias de provas de avaliação de produtos de videoxogos e/ou contornos interactivos.

– Elaboração de planos de trabalho de projectos de videoxogos e/ou contornos interactivos.

– Organização narrativa dos módulos de informação do projecto de videoxogos e/ou contornos interactivos.

1.7. Módulo profissional: Realização de projectos multimédia interactivos.

• Equivalência em créditos ECTS: 12.

• Código: MP1090.

• Duração: 187 horas.

1.7.1. Unidade formativa 1: Interface e módulos de informação.

• Código: MP1090_12.

• Duração: 110 horas.

1.7.1.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Constrói a interface principal de navegação e controlo, valorando as possibilidades de aplicação de critérios ergonómicos, de acessibilidade, usabilidade e desenho universal, que optimizem o funcionamento dos produtos.

– QUE1.1. Estabeleceram-se os elementos da interface principal de navegação e dotaram-se de funcionalidade e controlo, seguindo as especificações do projecto e a normativa de desenho universal.

– QUE1.2. Estruturáronse as telas, as páginas ou os níveis do produto multimédia ou videoxogo, utilizando as ferramentas de autoria e ajustando às especificações do projecto.

– QUE1.3. Estabeleceu-se e comprovou-se o manejo dos eventos e a actualização dos estados dos elementos da interface.

– QUE1.4. Definiu-se a ordem das mudanças de foco dos elementos da interface, facilitando a interacção através de diferentes dispositivos de entrada.

– QUE1.5. Evidenciáronse as zonas activas da interface, assegurando o seu reconhecimento pela pessoa utente e atendendo aos critérios ergonómicos, de acessibilidade e de usabilidade.

– QUE1.6. Estabeleceram-se os controlos de reprodução, de serem necessários, identificando o nível de interacção requerido nas especificações do projecto.

• RA2. Gera e adapta módulos de informação multimédia, integrando fontes de imagem fixa (ilustração e fotografia), imagem em movimento (vinde-o e animação), são e texto, relacionando a modalidade narrativa dos projectos multimédia com o ajuste das características técnicas e formais das fontes e dos módulos de informação.

– QUE2.1. Geraram-se módulos de informação ajustando a sua modalidade narrativa (lineal e interactiva), as dimensões e a duração, atendendo aos requisitos técnicos e formais do projecto.

– QUE2.2. Realizou-se a compressão e conversão de fontes para optimizar o seu rendimento, atendendo às especificações técnicas do projecto.

– QUE2.3. Integraram-se em módulos de informação as fontes de textos e de gráficos, ilustrações e fotografias, ajustando as suas características técnicas e formais.

– QUE2.4. Realizaram-se os módulos de audio (locuções, música e efeitos sonoros), vinde-o e clips de animações, segundo o estilo definido no projecto e ajustando as características técnicas das fontes aos requisitos.

– QUE2.5. Editaram-se os módulos de informação (textos, imagem, vinde-o e audio), aplicando critérios expressivo e estéticos compatíveis com os requisitos do projecto.

– QUE2.6. Realizaram-se as sequências de audio e vinde-o streaming, em directo e/ou sob demanda, segundo os parâmetros técnicos do projecto e o seu suporte.

– QUE2.7. Elaborou-se a documentação, relatórios e registros das mudanças e operações realizados sobre as fontes e os módulos de informação.

– QUE2.8. Verificou-se a consistencia, a pertinência e a qualidade técnica das fontes e dos módulos de informação, empregando listas de controlo, consonte as especificações do projecto.

• RA3. Cataloga as fontes e os módulos de informação multimédia, analisando protocolos normalizados de arquivo e intercâmbio de fontes, e aplicando ferramentas de administração de meios digitais.

– QUE3.1. Catalogáronse e arquivar as fontes e os módulos de informação, para o que se decidiu o formato mais ajeitado segundo a arquitectura tecnológica, o suporte de difusão e o destino de publicação do projecto multimédia interactivo.

– QUE3.2. Realizaram-se cópias de segurança dos módulos de informação e das fontes, garantindo a sua integridade e a disponibilidade.

– QUE3.3. Criaram-se pontos de retorno para facilitar as eventuais modificações sobre os requisitos iniciais e as possíveis reestruturações do projecto, utilizando as ferramentas de controlo de versões.

– QUE3.4. Situaram-se as fontes e os módulos de informação consonte os critérios de organização e catalogación estabelecidos no projecto.

– QUE3.5. Realizou-se o processamento por lote de fontes multimédia mediante ferramentas de administração de meios digitais (DAM).

– QUE3.6. Etiquetaram-se e documentaram-se as fontes multimédia empregando metadado, segundo o procedimento estabelecido no projecto.

1.7.1.2. Conteúdos básicos.

BC1. Construção da interface principal de navegação e controlo.

• Estrutura de produtos multimédia interactivos:

– Interpretação de especificações e documentação do projecto.

– Desenho em camadas: interfaces, lógica de negócio e dados.

– Separação da estrutura, o conteúdo e a apresentação.

• Interface de utente/a de produtos multimédia interactivos:

– Aplicação de critérios ergonómicos, de acessibilidade, de usabilidade e de desenho universal.

– Aspecto, funcionalidade e controlo dos elementos da interface.

– Adequação da interface à pessoa utente e internacionalización (i18n).

– Adequação da interface a diferentes meios e dispositivos.

– Vantagens e inconvenientes dos elementos vectoriais e bitmap.

– Elementos da interface: níveis de interacção requeridos.

– Hierarquias de componentes e geração de controlos básicos: elementos de navegação, elementos botão, botões rádio, confirmação etc. Menús, barras de deslocamento, painéis etc. Controlos de reprodução.

– Manejo de eventos e actualização dos estados dos diversos elementos da interface.

– Informação de operação e realimentación (feedback): sons, efeitos, mudanças de cursor, barras de progresso etc.

– Percepção da profundidade e sombreado (umbroindicadores).

– Experiência da pessoa utente: eventos simultâneos em telas táctiles, animações, transições e efeitos elaborados.

– Avaliação e validação da interface de utente/a.

BC2. Geração e adaptação de módulos de informação multimédia.

• Criação, adaptação, edição ou reelaboración de fontes:

– Interpretação dos requisitos de criação, adaptação, edição ou reelaboración das fontes.

– Tipos de fontes: textos, gráficos, imagens fixas (ilustração e fotografia) e em movimento (vinde-o e animação), e são (locuções, efeitos e música).

– Requisitos de acessibilidade e internacionalización (i18n).

– Técnicas e equipamento de captura e digitalização de fontes: sinal analóxico e digital, conversão, captura, tratamento e transmissão do sinal, digitalização de som (locuções, efeitos e música), parâmetros de digitalização, qualidade e tamanho de ficheiro, frequência de mostraxe, resolução (profundidade em bits), número de canais e duração do são.

– Técnicas e ferramentas de edição, tratamento e retoque. Edições básicas de ficheiros sonoros: modificação da onda, fundidos, atenuação progressiva e inversión de onda. Criação de espaços sonoros e são envolvente. São de síntese, formato de forma de onda e MIDI. Reaxuste de imagens fixas (vectoriais e de mapa de bits). Reaxuste da profundidade de cor (paletas adaptadas). Vectorización de imagens de mapa de bits. Reaxuste de imagens em movimento (vinde-o e animação).

– Técnicas e ferramentas para o trabalho com texto: reconhecimento óptico de caracteres (OCR). Lexibilidade, quantidade, tamanho e adequação à pessoa utente. Requisitos de acessibilidade e internacionalización (i18n). Formatos de texto para subtitulación electrónica. Compatibilidade e intercâmbio de fontes entre plataformas. Codificación ASCII, ANSI, Unicode, UTF-8 etc. Ajustes das características do texto: folhas de estilo, kerning, entreliñas, aliñamento, maquetaxe, tipografía etc. Texto estático e texto dinâmico.

– Técnicas e ferramentas de optimização do rendimento. Formatos adequados de ficheiro. Ferramentas de conversão de formatos. Qualidade e tamanho de ficheiro. Formatos de compressão. Compressão com perda e sem perda de qualidade. Códecs. Técnicas especiais de optimização da visualización: trama de difusão dithering e suavización antialiasing. Optimização de sequências de audio e vinde-o streaming.

– Avaliação e validação das fontes optimizadas.

• Integração de fontes em módulos de informação multimédia:

– Interpretação da documentação do projecto acerca dos módulos de informação necessários.

– Estabelecimento da sua modalidade narrativa (lineal ou interactiva).

– Ajuste de fontes para a sua integração em módulos de informação.

– Adequação ao estilo narrativo e gráfico definido no projecto.

– Avaliação e validação dos módulos de informação.

BC3. Catalogación das fontes e os módulos de informação multimédia.

• Técnicas e ferramentas de administração de meios digitais (DAM):

– Interpretação dos critérios de organização e catalogación.

– Operações de procura e filtrado.

– Operações de processamento por lote.

– Etiquetaxe e documentação de fontes multimédia.

– Edição de metadado e informação sobre direitos de autoria.

– Operações de arquivo e catalogación.

– Organização de livrarias de meios e recursos digitais.

• Comunicação entre aplicações para a gestão de meios em formatos nativos.

• Sistemas de armazenamento e cópias de segurança:

– Interpretação dos protocolos de operação e segurança.

– Emprego de sistemas de segurança e recuperação de dados.

– Realização e verificação de cópias de segurança.

– Automatización de backups: completo, incremental e diferencial.

– Restauração de cópias de segurança.

•  Manutenção e controlo de versões de fontes e produtos:

– Interpretação dos protocolos de manutenção e actualização.

– Manutenção de versões de fontes em alta qualidade e em qualidade optimizada.

– Emprego de sistemas de controlo de versões.

– Repositorios e cópias de trabalho.

– Modificação concorrente de ficheiros.

– Comparação de diferenças, estado e rastrexabilidade de produtos.

– Actualização de mudanças, detecção e resolução de conflitos.

– Relatórios de mudanças, versões e revisões.

– Restauração de versões.

• Organização das fontes e os produtos segundo a arquitectura tecnológica, o suporte de difusão e o destino de publicação.

1.7.2. Unidade formativa 2: Interactividade e secuenciación multimédia.

• Código: MP1090_22.

• Duração: 77 horas.

1.7.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Gera os elementos interactivos de um projecto multimédia, integrando fontes de animação, imagem, são e texto, com análise dos métodos de introdução do código para o correcto funcionamento dos produtos, empregando ferramentas de autoria.

– QUE1.1. Geraram-se os estados dos elementos interactivos, introduzindo animações, textos, imagens e/ou sons, seguindo as especificações do desenho.

– QUE1.2. Acrescentou-se o código ou os comportamentos preestablecidos adequados para dotar de interactividade os elementos interactivos, respeitando as especificações do projecto.

– QUE1.3. Elaboraram-se formularios, campos de entrada de dados, listas despregables e selectores com os seus correspondentes botões de validação, gerando o código necessário para o seu funcionamento.

– QUE1.4. Geraram-se gráficos dinâmicos que permitam a interacção da pessoa utente.

– QUE1.5. Comprovou-se e previsualizouse o correcto funcionamento da interactividade em cada tela ou nível, e corrigiram-se os possíveis erros de sintaxe e tempo de execução, empregando as ferramentas de depuración de código.

– QUE1.6. Arquivar os elementos interactivos, realizando as cópias de segurança segundo as especificações técnicas do projecto.

• RA2. Gera e sincroniza a sequência de módulos de informação em cada tela, página, nível e diapositiva do projecto multimédia, valorando as modalidades narrativas e os ritmos especificados no guião.

– QUE2.1. Geraram-se animações com as fontes utilizadas no projecto ajustando às indicações do guião e operando destramente com a ferramenta de autoria.

– QUE2.2. Ajustaram-se as fontes e os módulos de informação aos parâmetros temporários, interpretando o ritmo do discurso narrativo especificado no guião.

– QUE2.3. Estabeleceu-se a sequência dos módulos de informação e sincronizáronse estes com os eventos temporários ou os independentes da acção da pessoa utente.

– QUE2.4. Sincronizouse o audio com os eventos temporários e com os eventos de tela, ajustando-os à intencionalidade narrativa do guião.

– QUE2.5. Criaram-se as transições entre telas, níveis, páginas ou diapositivas, identificando o seu valor expressivo.

– QUE2.6. Acrescentou-se o código necessário para garantir a correcta sincronización e sequência de fontes e módulos de informação.

1.7.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Geração dos elementos interactivos de um projecto multimédia.

• Geração dos estados dos elementos interactivos:

– Interpretação dos requisitos funcional do sistema.

– Interpretação dos diagramas de sequências dinâmicas de acção, relações e estados definidos no projecto.

– Algoritmos e pseudocódigo.

– Introdução do código ou os comportamentos preestablecidos.

– Depuración e documentação do código fonte.

• Elaboração de formularios, campos de entrada de dados, listas despregables e selectores:

– Interpretação dos requisitos do diálogo por menús, por comandos, por acesso directo e por formalización de formularios.

– Criação de formularios com lógica condicional e envio de dados.

– Adición dos campos de entrada de dados.

– Introdução da lógica condicional para o botão «enviar».

– Adición de mensagens de erro e confirmação.

– Ónus de dados externos em campos de texto dinâmicos.

– Introdução do código ou os comportamentos preestablecidos.

– Depuración e documentação do código fonte.

• Geração de gráficos dinâmicos interactivos:

– Interpretação dos diagramas de sequências dinâmicas.

– Modos de mistura, efeitos e animações em tempo de execução.

– Tipo, quantidade e qualidade dos efeitos dinâmicos e rendimento.

– Avaliação das interacções de cada tela, página ou nível.

BC2. Geração e sincronización das sequências de módulos de informação.

• Geração de animações com as ferramentas de autoria:

– Interpretação dos diagramas de sequências dinâmicas de acção, relações e estados definidos no projecto.

– Geração das sequências com ferramentas de autoria.

– Linhas de tempo. Fotogramas chave. Guias de movimento. Bucles. Interpolacións. Combinação de animações.

• Manejo de eventos e actualização dos estados:

– Eventos temporários e independentes da acção da pessoa utente.

– Ajuste de parâmetros temporários de fontes e módulos de informação.

– Introdução do código ou os comportamentos preestablecidos.

• Variação das sequências, ritmo ou velocidade:

– Velocidade de reprodução: curvas de aceleração ou desaceleración.

– Transições entre telas, níveis, páginas ou diapositivas.

– Sequência e sincronización de módulos de informação.

– Introdução do código ou os comportamentos preestablecidos.

•  Avaliação das sequências de cada tela, página ou nível.

1.7.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Projectos de jogos e contornos interactivos, Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo e Realização da montagem e posprodución de audiovisuais deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de produção de audiovisuais, realização de audiovisuais e posprodución de som em audiovisuais.

Este módulo desenvolve as funções de realização de projectos audiovisuais multimédia interactivos referidas ao processo de produções audiovisuais e, em concreto, ao subproceso de produção de projectos audiovisuais multimédia.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais g), h), e o) do ciclo formativo, e as competências g), h), i) e o).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo é conveniente que se trabalhe com as técnicas de realização de projectos multimédia interactivos de diferentes tipos, tais como catálogos multimédia interactivos de produtos, produtos multimédia de ensino e entretenimento interactivos, videoxogos e aplicações multimédia audiovisuais para dispositivos móveis, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Elaboração das interfaces de navegação de produtos multimédia interactivos.

– Elaboração e sincronización das sequências de módulos de informação de produtos multimédia interactivos.

– Realização da interactividade e transições de produtos audiovisuais multimédia.

1.8. Módulo profissional: Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

• Equivalência em créditos ECTS: 11.

• Código: MP1091.

• Duração: 123 horas.

1.8.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Gera as aplicações de projectos multimédia interactivos até a sua compilación final, relacionando as consequências das decisões tomadas nesta fase com a possibilidade de ulteriores desenvolvimentos e actualizações dos projectos.

– QUE1.1. Realizou-se a análise das especificações do projecto para a sua estruturación em objectos, eventos e funcionalidades.

– QUE1.2. Editou-se o código fonte correspondente à lógica da aplicação para dar resposta aos eventos e às funcionalidades descritas nas especificações do projecto.

– QUE1.3. Realizaram-se as tarefas de depuración e detecção de erros sobre códigos fonte próprios ou reutilizados, até a consecução do funcionamento predeterminado.

– QUE1.4. Realizou-se a compilación de aplicações, personalizando as opções para a sua adequação às especificações do projecto.

– QUE1.5. Documentou-se o código fonte, possibilitando as adaptações e os desenvolvimentos posteriores.

• RA2. Implementa projectos multimédia multidispositivo, tendo em conta as especificações técnicas de cada tipo de dispositivo com o que se vá aceder ao projecto multimédia.

– QUE2.1. Adecuáronse os desenhos dos elementos multimédia às especificações técnicas de armazenamento, conectividade, interactividade e visualización próprias de cada tipo de dispositivo (computadores pessoais, dispositivos móveis e superfícies táctiles etc.) das aplicações multimédia específicas para cada tipo de dispositivo.

– QUE2.2. Realizou-se um desenho em camadas das aplicações interactivas para a sua adequação aos dispositivos, procurando a optimização dos desenvolvimentos e a sua reutilización.

– QUE2.3. Desenvolveram-se as aplicações interactivas para contornos multidispositivo, utilizando linguagens orientadas a objectos e procurando a sua optimização.

– QUE2.4. Desenvolveram-se aplicações interactivas que incorporam as funções e características de hardware próprias dos dispositivos.

– QUE2.5. Verificaram-se e validar os desenvolvimentos nos contornos multidispositivos.

– QUE2.6. Puseram-se em prática soluções para a difusão de aplicações multidispositivo, garantindo a correcta emissão dos contidos.

• RA3. Desenvolve aplicações interactivas de entretenimento que permitam a interacção com os elementos 3D e a participação de várias pessoas utentes finais simultaneamente.

– QUE3.1. Geraram-se contornos interactivos nos que se integram elementos 3D, dotando-os de interactividade.

– QUE3.2. Desenvolveram-se aplicações interactivas de entretenimento aplicadas ao sector educativo (soluções de teleaprendizaxe, «serious games», TV interactiva etc.), aumentando a participação da pessoa utente nos contornos de aprendizagem.

– QUE3.3. Desenvolveram-se aplicações interactivas de entretenimento para espaços e eventos multimédia destinadas à transmissão de conteúdos dependentes da interactividade da pessoa utente.

– QUE3.4. Criaram-se contornos interactivos de videoxogos que permitam a interactividade entre os elementos 3D, respondendo a modelos naturais de comportamento físico, a partir de eventos desencadeados pela pessoa utente.

– QUE3.5. Puseram-se em produção aplicações interactivas de entretenimento em diversos contornos e dispositivos, verificando a sua funcionalidade e resolvendo as incidências que puderam surgir.

• RA4. Implementa projectos multimédia interactivos com comunicação com dispositivos físicos externos que actuam como fontes de informação.

– QUE4.1. Valoraram-se e seleccionaram-se os sistemas de comunicação entre dispositivos multimédia e sistemas de captação de dados capazes de receber informação do contorno.

– QUE4.2. Realizaram-se aplicações multimédia para a comunicação entre os dispositivos encarregados de gerir os conteúdos interactivos, respondendo a diversos eventos de entrada e saída.

– QUE4.3. Desenvolveram-se aplicações multimédia com funcionalidades de leitura de dados desde dispositivos externos (sensores, premedores, videocámaras etc.), processamento e conversão em eventos xestionables.

– QUE4.4. Realizaram-se aplicações multimédia capazes de actuar sobre dispositivos externos (tais como controlos de iluminación, audio e vinde-o), a partir da interacção da pessoa utente.

– QUE4.5. Desenvolveu-se a comunicação entre dispositivos móveis e elementos de acesso à informação (códigos QR e comunicação bluetooth, redes wifi etc.), conseguindo a ubicuidade dos contidos.

• RA5. Implementa um contorno de simulação e prova para a revisão e a verificação das aplicações realizadas com um enfoque para um desenho universal e uma orientação multiplataforma e multidispositivo, garantindo o correcto funcionamento baixo as condições iniciais especificadas para o projecto antes da posta em produção.

– QUE5.1. Desenhou-se um contorno de simulação capaz de reproduzir as condições reais em que se porá em produção a aplicação e o projecto.

– QUE5.2. Pôs-se em prática um contorno de simulação multiplataforma e multidispositivo e de desenho universal, sobre o que se realizarão as verificações do projecto.

– QUE5.3. Instalou-se o projecto em diferentes contornos de software e hardware, e verificou-se o seu correcto funcionamento sobre as especificações fixadas no projecto, definindo os requisitos mínimos de trabalho finais.

– QUE5.4. Realizaram-se as baterias de provas necessárias para a validação do protótipo sobre o público objectivo destinatario da aplicação.

– QUE5.5. Documentaram-se e executaram-se as acções associadas às conclusões obtidas da bateria de provas realizadas para a verificação da aplicação.

– QUE5.6. Documentou-se a aplicação mediante a criação de manuais de instalação, uso e especificações técnicas para a posta em andamento do projecto multimédia e o seu correcto funcionamento.

1.8.2. Conteúdos básicos.

BC1. Geração de aplicações para projectos multimédia interactivos.

• Desenvolvimento de aplicações multimédia.

– Idoneidade e uso das linguagens de programação empregadas no desenvolvimento de aplicações multimédia e videoxogos.

– Ferramentas de autoria e contornos integrados de desenvolvimento (IDE).

•  Programação de aplicações para multimédia.

– Utilização de programação estruturada ou procedemental.

– Utilização de programação orientada a eventos (eventos e mensagens).

– Reutilización de código: livrarias de funções, componentes de software (módulos autocontidos) e comportamentos.

• Mecanismos, representação (tipos e estruturas) de dados e operadores.

• Emprego de componentes e criação da interface de utente/a:

– Interfaces de programação de aplicações (API).

– Componentes para armazenamento e administração de dados.

– Implementación de interfaces independentes da plataforma.

– Vinculación de dados a componentes da interface.

– Personalización e reutilización de componentes.

BC2. Implementación de projectos multimédia multidispositivo.

• Programação orientada a objectos (OOP):

– Interfaces, classes, objectos, métodos e propriedades.

– Método principal (main). Implementación de objectos.

– Código (ou comportamento) e dados (ou propriedades).

– Envio de mensagens a métodos.

• Desenvolvimento de projectos multimédia para plataformas multidispositivo:

– Desenvolvimento de aplicações multidispositivo.

– Desenho de elementos multimédia segundo as características dos computadores pessoais, dispositivos móveis, superfícies táctiles e videoconsolas.

– Desenho em camadas de aplicações interactivas.

BC3. Desenvolvimento de aplicações interactivas de entretenimento.

• Sistemas interactivos de entretenimento:

– Plataformas e arquitecturas para sistemas interactivos de entretenimento (videoconsolas, computadores pessoais e dispositivos móveis).

– Sistemas interactivos aplicados à formação virtual.

– Aplicações interactivas de entretenimento aplicadas a espaços e eventos culturais.

– Produtos audiovisuais multimédia interactivos culturais. «Serious games».

– Televisão interactiva: tecnologias e níveis de interactividade.

• Criação de videoxogos:

– Criação de videoxogos: motores.

– Programa principal de videoxogo (estados e bucle principal).

– Gestão de dados de um videoxogo: objectos e acções.

– Linguagens de scripting (linguagens e usos).

– Programação gráfica 3D.

BC4. Implementación de projectos multimédia interactivos com comunicação com dispositivos físicos externos.

•  Elementos de hardware para a interacção:

– Sistemas de interacção.

– Eventos e comunicações bidireccionais com dispositivos externos. Sensores, premedores, motores etc.

– Dispositivos e superfícies multitouch para projectos interactivos.

– Gestão de sistemas de captação de vídeo. Videocámaras.

– Integração de mundos virtuais e realidade. Projectos de realidade aumentada.

• Intercâmbio de informação entre dispositivos:

– Acesso à informação desde dispositivos móveis.

– Codificación de acessos directos: códigos de barras, códigos QR etc.

– Comunicações sem fios entre dispositivos com tecnologia bluetooth e com redes wifi.

BC5. Implementación de contornos de simulação e prova.

• Simulação de contornos multidispositivo:

– Simuladores.

– Estabelecimento e gestão de pontos de controlo.

– Monitorização de recursos.

• Contornos de simulação baseados em virtualización:

– Criação e instalação de máquinas virtuais: software.

– Backup e recuperação de máquinas virtuais.

– Migración de máquinas virtuais.

• Verificação e validação de instalações multimédia interactivas:

– Categorias, verificação e validação.

– Processos de verificação e validação. Ferramentas de controlo.

– Protecção de segurança do projecto acabado.

• Contornos de simulação de desenho universal.

1.8.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo dá resposta a uma série de funções que conformam o perfil profissional do título.

Devido à importância de que se alcancem os resultados de aprendizagem estabelecidos, para a sua impartición é conveniente que se dediquem as actividades de ensino e aprendizagem à aquisição das competências dessas funções em coordenação com os módulos de Projectos de jogos e contornos interactivos, Realização multimédia e Realização da montagem e posprodución de audiovisuais deste ciclo, assim como com outros módulos de outros ciclos da família profissional que desenvolvem as funções de produção de audiovisuais, realização de audiovisuais e posprodución de som em audiovisuais.

Este módulo desenvolve as funções de desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo referidas ao processo de produções audiovisuais e, em concreto, ao subproceso de produção de projectos audiovisuais multimédia.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais g), h), i) e o) do ciclo formativo, e as competências g), h), i) e o).

Assim mesmo, para conseguir que o estudantado adquira a polivalencia necessária neste módulo, é conveniente que se trabalhe com as técnicas de desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo de diferentes tipos, tais como catálogos multimédia interactivos de produtos, produtos multimédia de ensino e entretenimento interactivos, videoxogos e aplicações multimédia audiovisuais para dispositivos móveis, que estão vinculadas fundamentalmente às actividades de ensino e aprendizagem de:

– Geração de aplicações de projectos de jogos e contornos interactivos até a sua compilación final.

– Implementación de projectos multimédia multidispositivo.

– Desenvolvimento de aplicações interactivas de entretenimento.

– Implementación de contornos de simulação e provas, para a revisão e a verificação das aplicações.

1.9. Módulo profissional: Formação em centros de trabalho.

• Equivalência em créditos ECTS: 22.

• Código: MP1092.

• Duração: 384 horas.

1.9.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Identifica a estrutura e a organização da empresa em relação com a produção e a comercialização dos produtos que obtém.

– QUE1.1. Identificou-se a estrutura organizativo da empresa e as funções de cada área.

– QUE1.2. Comparou-se a estrutura da empresa com as organizações empresariais tipo existentes no sector.

– QUE1.3. Relacionaram-se as características do serviço e o tipo de clientes com o desenvolvimento da actividade empresarial.

– QUE1.4. Identificaram-se os procedimentos de trabalho no desenvolvimento da prestação de serviço.

– QUE1.5. Valoraram-se as competências necessárias dos recursos humanos para o desenvolvimento óptimo da actividade.

– QUE1.6. Valorou-se a idoneidade dos canais de difusão mais frequentes nesta actividade.

• RA2. Aplica hábitos éticos e laborais no desenvolvimento da sua actividade profissional de acordo com as características do posto de trabalho e com os procedimentos estabelecidos na empresa.

– QUE2.1. Reconheceram-se e justificaram-se:

– Disponibilidade pessoal e temporária necessárias no posto de trabalho.

– Atitudes pessoais (pontualidade, empatía etc.) e profissionais (ordem, limpeza, responsabilidade etc.) necessárias para o posto de trabalho.

– Requisitos actitudinais ante a prevenção de riscos na actividade profissional.

– Requisitos actitudinais referidos à qualidade na actividade profissional.

– Atitudes relacionais com a própria equipa de trabalho e com a hierarquia estabelecida na empresa.

– Atitudes relacionadas com a documentação das actividades realizadas no âmbito laboral.

– Necessidades formativas para a inserção e a reinserción laboral no âmbito científico e técnico do bom fazer profissional.

– QUE2.2. Identificaram-se as normas de prevenção de riscos laborais e os aspectos fundamentais da Lei de prevenção de riscos laborais de aplicação na actividade profissional.

– QUE2.3. Aplicaram-se os equipamentos de protecção individual segundo os riscos da actividade profissional e as normas da empresa.

– QUE2.4. Manteve-se uma atitude de respeito pelo ambiente nas actividades desenvolvidas.

– QUE2.5. Mantiveram-se organizados, limpos e livres de obstáculos o posto de trabalho e a área correspondente ao desenvolvimento da actividade.

– QUE2.6. Responsabilizou do trabalho atribuído interpretando e cumprindo as instruções recebidas.

– QUE2.7. Estabeleceu-se uma comunicação eficaz com a pessoa responsável em cada situação e com os membros da equipa.

– QUE2.8. Coordenou com o resto da equipa comunicando as incidências destacáveis que se apresentem.

– QUE2.9. Valorou-se a importância da sua actividade e a necessidade de adaptação às mudanças de tarefas.

– QUE2.10. Responsabilizou da aplicação das normas e os procedimentos no desenvolvimento do seu trabalho.

• RA3. Participa no desenho e na conceptualización de um projecto de animação ou multimédia, relacionando os seus requisitos e as características específicas com os processos necessários para levar a cabo a sua produção.

– QUE3.1. Definiram-se as características das funções organizativo e empresariais, assim como as fases, a cronologia e os processos de produção que concorrem na realização de um projecto de animação ou multimédia.

– QUE3.2. Determinaram-se os objectivos comunicativos, funcional e formais, e realizou-se o processo de captura de requisitos (documentos de visão e guia) do projecto que se vá desenvolver, valorando a necessidade de um tratamento lineal e/ou interactivo.

– QUE3.3. Especificou-se o formato (de trabalho de reprodução, de armazenagem e de exibição) e a resolução de trabalho do projecto, comprovando que seja acorde com as necessidades do resultado final.

– QUE3.4. Elaborou-se uma lista de formatos de saída e conversão necessárias, incluindo os tipos de ficheiros que cumpra gerar em função do modo de exibição.

– QUE3.5. Definiram-se as características específicas dos equipamentos, o hardware e o software, indicando as vantagens e os inconvenientes quanto a preços, prazos e qualidade.

• RA4. Participa no planeamento do processo de produção de um projecto de animação ou multimédia, especificando as actividades e as características das equipas humanas e dos equipamentos técnicos que intervêm.

– QUE4.1. Elaborou-se uma listagem categorizada das referências (ligazón aos elementos que comporão a sequência animada que se vão utilizar), especificando o sistema de cartafoles, subcartafoles e ficheiros que haja que gerar, para a sua utilização por toda a equipa.

– QUE4.2. Elaborou-se um memorando de instruções que especifique a atribuição de espaços virtuais de trabalho e de armazenamento.

– QUE4.3. Especificaram-se as conexões físicas entre as estações de trabalho e calcularam-se as necessidades de energia para o desenvolvimento de trabalho, tendo em conta a ergonomía e o bom funcionamento dos equipamentos.

– QUE4.4. Desenhou-se um organigrama do processo tendo em conta a atribuição de competências específicas às pessoas responsáveis de cada área de execução do projecto, com prazos parciais de realização.

– QUE4.5. Elaboraram-se os protocolos de comunicação e interacção, atribuindo as permissões xerarquizados para cada pessoa utente.

– QUE4.6. Estabeleceu-se um sistema de revisão e actualização diária de ficheiros, tendo em conta a racionalidade da evolução do projecto e a reasignación de tarefas, para evitar a superposición e a repetição de trabalhos.

• RA5. Participa na produção de um projecto de animação realizando a captura em «stop motion» ou pixilación, animando fotogramas por computador em 2D ou 3D, e desenhando o sistema de captura de movimento e/ou rotoscopia mais adequado.

– QUE5.1. Realizou-se a animação e a captura em «stop motion» ou pixilación, de acordo com os requisitos do guião técnico.

– QUE5.2. Elaborou-se o «character setup» de personagens de 3D, desenhando a interface adequada para a animação.

– QUE5.3. Animaram-se fotogramas sobre superfície física ou por computador em 2D e 3D, e realizaram-se os efeitos 3D segundo as necessidades do guião, interpretando as leis físicas num universo virtual.

– QUE5.4. Colocaram-se e manipularam-se as câmaras em 2D e 3D, a partir da interpretação de guiões técnicos, storyboard e animática, e da valoração da narrativa audiovisual requerida em cada projecto.

– QUE5.5. Valoraram-se os movimentos (deslocamento e velocidade), o número de elementos, o número de sensores de captura necessários para cada elemento e a translación da captura ao espaço virtual, para desenhar o sistema de captura de movimento e/ou rotoscopia mais adequado ao projecto.

– QUE5.6. Capturaram-se os fotogramas de referência necessários e ajustaram-se os tamanhos das imagens de referência para rotoscopia, adaptando-os aos encadramentos previstos no storyboard e ressaltando os elementos que cumpra rotoscopiar sobre as imagens de referência.

• RA6. Participa nas operações de produção de um projecto multimédia até a consecução do produto final, segundo o planeamento estabelecido.

– QUE6.1. Geraram-se os elementos interactivos (fontes de animação, imagem, são e texto) de um projecto multimédia.

– QUE6.2. Integraram-se e identificaram-se os métodos de introduzir o código para o funcionamento dos elementos interactivos, respeitando as especificações do projecto.

– QUE6.3. Comprovou-se e previsualizouse o funcionamento da interactividade em cada tela ou nível, e corrigiram-se os possíveis erros de sintaxe e o tempo de execução, empregando as ferramentas de depuración de código.

– QUE6.4. Estabeleceram-se os elementos da interface principal de navegação e dotaram-se de funcionalidade e controlo, seguindo as especificações do projecto e a normativa de desenho para todos eles.

– QUE6.5. Realizaram-se as telas de um produto multimédia e os níveis de um jogo interactivo, segundo os princípios de composição e desenho.

– QUE6.6. Gerou-se e sincronizouse a sequência de módulos de informação em cada tela, página, nível e diapositiva do projecto multimédia, segundo as modalidades narrativas e os ritmos especificados no guião multimédia.

• RA7. Define um sistema de qualidade e avaliação do projecto de animação ou multimédia, elaborando a documentação necessária segundo a normativa internacional.

– QUE7.1. Definiram-se os indicadores de qualidade para realizar a avaliação do projecto.

– QUE7.2. Estabeleceram-se as provas de avaliação de conteúdos, interacções e sequências, e da consistencia e o completamento das especificações e dos standard de documentação.

– QUE7.3. Desenharam-se as baterias de provas para a futura avaliação do protótipo, a versão beta e a comprobação de compatibilidade e rendimento entre plataformas.

– QUE7.4. Desenharam-se as provas externas de avaliação do protótipo que cumpra realizar com o público objectivo predeterminado.

– QUE7.5. Redigiu-se a documentação suporte do produto (manual de utente/a, manual em linha etc.).

1.9.2. Orientações pedagógicas.

Este módulo profissional contribui a completar as competências do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos e os objectivos gerais do ciclo, tanto os que se alcançaram no centro educativo, como os de difícil consecução nele.

1.10. Módulo profissional: Projecto de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

• Equivalência em créditos ECTS: 5.

• Código: MP1093.

• Duração: 26 horas.

1.10.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Identifica necessidades do sector produtivo em relação com projectos tipo que as possam satisfazer.

– QUE1.1. Classificaram-se as empresas do sector pelas suas características organizativo e o tipo de produto ou serviço que oferecem.

– QUE1.2. Caracterizaram-se as empresas tipo e indicou-se a sua estrutura organizativo e as funções de cada departamento.

– QUE1.3. Identificaram-se as necessidades mais demandado às empresas.

– QUE1.4. Valoraram-se as oportunidades de negócio previsíveis no sector.

– QUE1.5. Identificou-se o tipo de projecto requerido para dar resposta às demandas previstas.

– QUE1.6. Determinaram-se as características específicas requeridas ao projecto.

– QUE1.7. Determinaram-se as obrigas fiscais, laborais e de prevenção de riscos, e as suas condições de aplicação.

– QUE1.8. Identificaram-se as ajudas e as subvenções para a incorporação de novas tecnologias de produção ou de serviço que se proponham.

– QUE1.9. Elaborou-se o guião de trabalho para seguir na elaboração do projecto.

• RA2. Desenha projectos relacionados com as competências expressas no título, onde inclui e desenvolve as fases que o compõem.

– QUE2.1. Compilouse informação relativa aos aspectos que se vão tratar no projecto.

– QUE2.2. Realizou-se o estudo da viabilidade técnica do projecto.

– QUE2.3. Identificaram-se as fases ou as partes que compõem o projecto, e o seu conteúdo.

– QUE2.4. Estabeleceram-se os objectivos procurados e identificou-se o seu alcance.

– QUE2.5. Previram-se os recursos materiais e pessoais necessários para realizar o projecto.

– QUE2.6. Realizou-se o orçamento correspondente.

– QUE2.7. Identificaram-se as necessidades de financiamento para a posta em andamento do projecto.

– QUE2.8. Definiu-se e elaborou-se a documentação necessária para o seu desenho.

– QUE2.9. Identificaram-se os aspectos que se devem controlar para garantir a qualidade do projecto.

• RA3. Planifica a posta em prática ou a execução do projecto, para o que determina o plano de intervenção e a documentação associada.

– QUE3.1. Estabeleceu-se a sequência de actividades ordenadas em função das necessidades de posta em prática.

– QUE3.2. Determinaram-se os recursos e a logística necessários para cada actividade.

– QUE3.3. Identificaram-se as necessidades de permissões e autorizações para levar a cabo as actividades.

– QUE3.4. Determinaram-se os procedimentos de actuação ou execução das actividades.

– QUE3.5. Identificaram-se os riscos inherentes à posta em prática e definiu-se o plano de prevenção de riscos, assim como os meios e os equipamentos necessários.

– QUE3.6. Planificou-se a atribuição de recursos materiais e humanos, e os tempos de execução.

– QUE3.7. Fez-se a valoração económica que dê resposta às condições da posta em prática.

– QUE3.8. Definiu-se e elaborou-se a documentação necessária para a posta em prática ou execução.

• RA4. Define os procedimentos para o seguimento e o controlo na execução do projecto, e justifica a selecção das variables e dos instrumentos empregues.

– QUE4.1. Definiu-se o procedimento de avaliação das actividades ou intervenções.

– QUE4.2. Definiram-se os indicadores de qualidade para realizar a avaliação.

– QUE4.3. Definiu-se o procedimento para a avaliação das incidências que se possam apresentar durante a realização das actividades, assim como a sua solução e o seu registro.

– QUE4.4. Definiu-se o procedimento para gerir as mudanças nos recursos e nas actividades, incluindo o sistema para o seu registro.

– QUE4.5. Definiu-se e elaborou-se a documentação necessária para a avaliação das actividades e do projecto.

– QUE4.6. Estabeleceu-se o procedimento para a participação na avaliação das pessoas utentes ou da clientela, e elaboraram-se os documentos específicos.

– QUE4.7. Estabeleceu-se um sistema para garantir o cumprimento do edital do projecto, quando este exista.

• RA5. Elabora e expõe o relatório do projecto realizado, e justifica o procedimento seguido.

– QUE5.1. Enunciáronse os objectivos do projecto.

– QUE5.2. Descreveu-se o processo seguido para a identificação das necessidades das empresas do sector.

– QUE5.3. Descreveu-se a solução adoptada a partir da documentação gerada no processo de desenho.

– QUE5.4. Descreveram-se as actividades em que se divide a execução do projecto.

– QUE5.5. Justificaram-se as decisões tomadas de planeamento da execução do projecto.

– QUE5.6. Justificaram-se as decisões tomadas de seguimento e controlo na execução do projecto.

– QUE5.7. Formularam-se as conclusões do trabalho realizado em relação com as necessidades do sector produtivo.

– QUE5.8. Formularam-se, de ser o caso, propostas de melhora.

– QUE5.9. Realizaram-se, de ser o caso, os esclarecimentos solicitados na exposição.

– QUE5.10. Empregaram-se ferramentas informáticas para a apresentação dos resultados.

1.10.2. Orientações pedagógicas.

Este módulo profissional complementa a formação estabelecida para o resto dos módulos profissionais que integram o título nas funções de análise do contexto, desenho do projecto e organização da execução.

A função de análise do contexto abrange as subfuncións de compilación de informação, identificação de necessidades e estudo de viabilidade.

A função de desenho do projecto tem como objectivo estabelecer as linhas gerais para dar resposta às necessidades apresentadas, concretizando os aspectos destacáveis para a sua realização. Abrange as subfuncións de definição do projecto, planeamento da intervenção e elaboração da documentação.

A função de organização da execução abrange as subfuncións de programação de actividades, gestão de recursos e supervisão da intervenção.

As actividades profissionais associadas a estas funções desenvolvem nos sectores da animação 2D e 3D, e a produção multimédia.

Fomentar-se-á e valorar-se-á a criatividade, o espírito crítico e a capacidade de inovação nos processos realizados, assim como a adaptação da formação recebida em supostos laborais e em novas situações.

A equipa docente exercerá a titoría das seguintes fases de realização do trabalho, que se realizarão fundamentalmente de modo não pressencial: estudo das necessidades do sector produtivo, desenho, planeamento, e seguimento da execução do projecto.

A exposição do relatório, que realizará todo o estudantado, é parte essencial do processo de avaliação e defender-se-á ante a equipa docente.

Pelas suas próprias características, a formação do módulo relaciona-se com todos os objectivos gerais do ciclo e com todas as competências profissionais, pessoais e sociais, bardante no relativo à posta em prática de diversos aspectos da intervenção desenhada.

As linhas de actuação no processo de ensino e aprendizagem que permitem alcançar os objectivos do módulo estão relacionadas com:

– Execução de trabalhos em equipa.

– Responsabilidade e autoavaliación do trabalho realizado.

– Autonomia e iniciativa pessoal.

– Uso das TIC.

1.11. Módulo profissional: Formação e orientação laboral.

• Equivalência em créditos ECTS: 5.

• Código: MP1094.

• Duração: 107 horas.

1.11.1. Unidade formativa 1: Prevenção de riscos laborais.

• Código: MP1094_12.

• Duração: 45 horas.

1.11.1.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Reconhece os direitos e as obrigas das pessoas trabalhadoras e empresárias relacionados com a segurança e a saúde laboral.

– QUE1.1. Relacionaram-se as condições laborais com a saúde da pessoa trabalhadora.

– QUE1.2. Distinguiram-se os princípios da acção preventiva que garantem o direito à segurança e à saúde das pessoas trabalhadoras.

– QUE1.3. Apreciou-se a importância da informação e da formação como médio para a eliminação ou a redução dos riscos laborais.

– QUE1.4. Compreenderam-se as actuações ajeitadas ante situações de emergência e risco laboral grave e iminente.

– QUE1.5. Valoraram-se as medidas de protecção específicas de pessoas trabalhadoras sensíveis a determinados riscos, assim como as de protecção da maternidade e a lactación, e de menores.

– QUE1.6. Analisaram-se os direitos à vigilância e protecção da saúde no sector de animação e produção multimédia.

– QUE1.7. Assumiu-se a necessidade de cumprir as obrigas das pessoas trabalhadoras em matéria de prevenção de riscos laborais.

• RA2. Avalia as situações de risco derivadas da sua actividade profissional analisando as condições de trabalho e os factores de risco mais habituais do sector de animação e produção multimédia.

– QUE2.1. Determinaram-se as condições de trabalho com significação para a prevenção nos contornos de trabalho relacionados com o perfil profissional de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE2.2. Classificaram-se os factores de risco na actividade e os danos derivados deles.

– QUE2.3. Classificaram-se e descreveram-se os tipos de danos profissionais, com especial referência a acidentes de trabalho e doenças profissionais, relacionados com o perfil profissional de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE2.4. Identificaram-se as situações de risco más habituais nos contornos de trabalho das pessoas com o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE2.5. Levou-se a cabo a avaliação de riscos num contorno de trabalho, real ou simulado, relacionado com o sector de actividade.

• RA3. Participa na elaboração de um plano de prevenção de riscos e identifica as responsabilidades de todos os agentes implicados.

– QUE3.1. Valorou-se a importância dos hábitos preventivos em todos os âmbitos e em todas as actividades da empresa.

– QUE3.2. Classificaram-se os modos de organização da prevenção na empresa em função dos critérios estabelecidos na normativa sobre prevenção de riscos laborais.

– QUE3.3. Determinaram-se os modos de representação das pessoas trabalhadoras na empresa em matéria de prevenção de riscos.

– QUE3.4. Identificaram-se os organismos públicos relacionados com a prevenção de riscos laborais.

– QUE3.5. Valorou-se a importância da existência de um plano preventivo na empresa que inclua a sequência de actuações para realizar em caso de emergência.

– QUE3.6. Estabeleceu-se o âmbito de uma prevenção integrada nas actividades da empresa, e determinaram-se as responsabilidades e as funções de cadaquén.

– QUE3.7. Definiu-se o conteúdo do plano de prevenção num centro de trabalho relacionado com o sector profissional do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE3.8. Projectou-se um plano de emergência e evacuação para uma pequena ou mediana empresa do sector de actividade do título.

• RA4. Determina as medidas de prevenção e protecção no contorno laboral do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE4.1. Definiram-se as técnicas e as medidas de prevenção e de protecção que se devem aplicar para evitar ou diminuir os factores de risco, ou para reduzir as suas consequências no caso de materializar.

– QUE4.2. Analisou-se o significado e o alcance da sinalización de segurança de diversos tipos.

– QUE4.3. Seleccionaram-se os equipamentos de protecção individual (EPI) ajeitado às situações de risco encontradas.

– QUE4.4. Analisaram-se os protocolos de actuação em caso de emergência.

– QUE4.5. Identificaram-se as técnicas de classificação de pessoas feridas em caso de emergência, onde existam vítimas de diversa gravidade.

– QUE4.6. Identificaram-se as técnicas básicas de primeiros auxílios que se devem aplicar no lugar do acidente ante danos de diversos tipos, assim como a composição e o uso da caixa de urgências.

1.11.1.2. Conteúdos básicos.

BC1. Direitos e obrigas em segurança e saúde laboral.

• Relação entre trabalho e saúde. Influência das condições de trabalho sobre a saúde.

• Conceitos básicos de segurança e saúde laboral.

• Análise dos direitos e das obrigas das pessoas trabalhadoras e empresárias em prevenção de riscos laborais.

• Actuação responsável no desenvolvimento do trabalho para evitar as situações de risco no seu contorno laboral.

• Protecção de pessoas trabalhadoras especialmente sensíveis a determinados riscos.

BC2. Avaliação de riscos profissionais.

• Análise de factores de risco ligados a condições de segurança, ambientais, ergonómicas e psicosociais.

• Determinação dos danos à saúde da pessoa trabalhadora que podem derivar das condições de trabalho e dos factores de risco detectados.

• Riscos específicos no sector de animação e produção multimédia em função das prováveis consequências, do tempo de exposição e dos factores de risco implicados.

• Avaliação dos riscos encontrados em situações potenciais de trabalho no sector de animação e produção multimédia.

BC3. Planeamento da prevenção de riscos na empresa.

• Gestão da prevenção na empresa: funções e responsabilidades.

• Órgãos de representação e participação das pessoas trabalhadoras em prevenção de riscos laborais.

• Organismos estatais e autonómicos relacionados com a prevenção de riscos.

• Planeamento da prevenção na empresa.

• Planos de emergência e de evacuação em contornos de trabalho.

• Elaboração de um plano de emergência numa empresa do sector.

• Participação no planeamento e na posta em prática dos planos de prevenção.

BC4. Aplicação de medidas de prevenção e protecção na empresa.

• Medidas de prevenção e protecção individual e colectiva.

• Protocolo de actuação ante uma situação de emergência.

• Aplicação das técnicas de primeiros auxílios.

• Actuação responsável em situações de emergências e primeiros auxílios.

1.11.2. Unidade formativa 2: Equipas de trabalho, direito do trabalho e da segurança social, e procura de emprego.

• Código: MP1094_22.

• Duração: 62 horas.

1.11.2.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Participa responsavelmente em equipas de trabalho eficientes que contribuam à consecução dos objectivos da organização.

– QUE1.1. Identificaram-se as equipas de trabalho em situações de trabalho relacionadas com o perfil de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos, e valoraram-se as suas vantagens sobre o trabalho individual.

– QUE1.2. Determinaram-se as características da equipa de trabalho eficaz face à das equipas ineficaces.

– QUE1.3. Adoptaram-se responsavelmente os papéis atribuídos para a eficiência e a eficácia da equipa de trabalho.

– QUE1.4. Empregaram-se adequadamente as técnicas de comunicação na equipa de trabalho para receber e transmitir instruções e coordenar as tarefas.

– QUE1.5. Determinaram-se procedimentos para a resolução dos conflitos identificados no seio da equipa de trabalho.

– QUE1.6. Aceitaram-se de forma responsável as decisões adoptadas no seio da equipa de trabalho.

– QUE1.7. Analisaram-se os objectivos alcançados pela equipa de trabalho em relação com os objectivos estabelecidos, e com a participação responsável e activa dos seus membros.

• RA2. Identifica os direitos e as obrigas que derivam das relações laborais, e reconhece-os em diferentes situações de trabalho.

– QUE2.1. Identificaram-se o âmbito de aplicação, as fontes e os princípios de aplicação do direito do trabalho.

– QUE2.2. Distinguiram-se os principais organismos que intervêm nas relações laborais.

– QUE2.3. Identificaram-se os elementos essenciais de um contrato de trabalho.

– QUE2.4. Analisaram-se as principais modalidades de contratação e identificaram-se as medidas de fomento da contratação para determinados colectivos.

– QUE2.5. Valoraram-se os direitos e as obrigas que se recolhem na normativa laboral.

– QUE2.6. Determinaram-se as condições de trabalho pactuadas no convénio colectivo aplicável ou, em ausência deste, as condições habituais no sector profissional relacionado com o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE2.7. Valoraram-se as medidas estabelecidas pela legislação para a conciliação da vida laboral e familiar, e para a igualdade efectiva entre homens e mulheres.

– QUE2.8. Analisou-se o recebo de salários e identificaram-se os principais elementos que o integram.

– QUE2.9. Identificaram-se as causas e os efeitos da modificação, a suspensão e a extinção da relação laboral.

– QUE2.10. Identificaram-se os órgãos de representação das pessoas trabalhadoras na empresa.

– QUE2.11. Analisaram-se os conflitos colectivos na empresa e os procedimentos de solução.

– QUE2.12. Identificaram-se as características definitorias dos novos contornos de organização do trabalho.

• RA3. Determina a acção protectora do sistema da Segurança social ante as continxencias cobertas, e identifica as classes de prestações.

– QUE3.1. Valorou-se o papel da Segurança social como pilar essencial do estado social e para a melhora da qualidade de vida da cidadania.

– QUE3.2. Delimitou-se o funcionamento e a estrutura do sistema de Segurança social.

– QUE3.3. Identificaram-se, num suposto singelo, as bases de cotação de uma pessoa trabalhadora e as quotas correspondentes a ela e à empresa.

– QUE3.4. Determinaram-se as principais prestações contributivas de Segurança social, os seus requisitos e a sua duração, e realizou-se o cálculo da sua quantia em alguns supostos práticos.

– QUE3.5. Determinaram-se as possíveis situações legais de desemprego em supostos práticos singelos, e realizou-se o cálculo da duração e da quantia de uma prestação por desemprego de nível contributivo básico.

• RA4. Planifica o seu itinerario profissional seleccionando alternativas de formação e oportunidades de emprego ao longo da vida.

– QUE4.1. Valoraram-se as próprias aspirações, motivações, atitudes e capacidades que permitam a tomada de decisões profissionais.

– QUE4.2. Tomou-se consciência da importância da formação permanente como factor-chave para a empregabilidade e a adaptação às exixencias do processo produtivo.

– QUE4.3. Valoraram-se as oportunidades de formação e emprego noutros estados da União Europeia.

– QUE4.4. Valorou-se o princípio de não-discriminação e de igualdade de oportunidades no acesso ao emprego e nas condições de trabalho.

– QUE4.5. Desenharam-se os itinerarios formativos profissionais relacionados com o perfil profissional de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE4.6. Determinaram-se as competências e as capacidades requeridas para a actividade profissional relacionada com o perfil do título, e seleccionou-se a formação precisa para as melhorar e permitir uma ajeitada inserção laboral.

– QUE4.7. Identificaram-se as principais fontes de emprego e de inserção laboral para as pessoas com o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

– QUE4.8. Empregaram-se adequadamente as técnicas e os instrumentos de procura de emprego.

– QUE4.9. Previram-se as alternativas de autoemprego nos sectores profissionais relacionados com o título.

1.11.2.2. Conteúdos básicos.

BC1. Gestão do conflito e equipas de trabalho.

• Diferenciación entre grupo e equipa de trabalho.

• Valoração das vantagens e os inconvenientes do trabalho de equipa para a eficácia da organização.

• Equipas no sector de animação e produção multimédia segundo as funções que desempenhem.

• Dinâmicas de grupo.

• Equipas de trabalho eficazes e eficientes.

• Participação na equipa de trabalho: desempenho de papéis, comunicação e responsabilidade.

• Conflito: características, tipos, causas e etapas.

• Técnicas para a resolução ou a superação do conflito.

BC2. Contrato de trabalho.

• Direito do trabalho.

• Organismos públicos (administrativos e judiciais) que intervêm nas relações laborais.

• Análise da relação laboral individual.

• Direitos e deveres derivados da relação laboral.

• Análise de um convénio colectivo aplicável ao âmbito profissional do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

• Modalidades de contrato de trabalho e medidas de fomento da contratação.

• Análise das principais condições de trabalho: classificação e promoção profissional, tempo de trabalho, retribuição etc.

• Modificação, suspensão e extinção do contrato de trabalho.

• Sindicatos e associações empresariais.

• Representação das pessoas trabalhadoras na empresa.

• Conflitos colectivos.

• Novos contornos de organização do trabalho.

BC3. Segurança social, emprego e desemprego.

• A Segurança social como pilar do estado social.

• Estrutura do sistema de Segurança social.

• Determinação das principais obrigas das pessoas empresárias e das trabalhadoras em matéria de segurança social.

• Protecção por desemprego.

• Prestações contributivas da Segurança social.

BC4. Procura activa de emprego.

• Conhecimento dos próprios interesses e das próprias capacidades formativo-profissionais.

• Importância da formação permanente para a trajectória laboral e profissional das pessoas com o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

• Oportunidades de aprendizagem e emprego na Europa.

• Itinerarios formativos relacionados com o título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

• Definição e análise do sector profissional do título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

• Processo de tomada de decisões.

• Processo de procura de emprego no sector de actividade.

• Técnicas e instrumentos de procura de emprego.

1.11.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo profissional contém a formação necessária para que o estudantado se possa inserir laboralmente e desenvolver a sua carreira profissional no sector de animação e produção multimédia.

A formação do módulo contribui a alcançar os objectivos gerais j), k), l), m), n), ñ), o) e r) do ciclo formativo, e as competências j), k), l), m), n), ñ) e q).

As linhas de actuação no processo de ensino e aprendizagem que permitem alcançar os objectivos do módulo hão versar sobre:

– Manejo das fontes de informação para a elaboração de itinerarios formativo-profesionalizadores, em especial no referente ao sector de animação e produção multimédia.

– Posta em prática de técnicas activas de procura de emprego:

– Realização de provas de orientação e dinâmicas sobre as próprias aspirações, competências e capacidades.

– Manejo de fontes de informação, incluídos os recursos da internet para a procura de emprego.

– Preparação e realização de cartas de apresentação e currículos (potenciar-se-á o emprego de outros idiomas oficiais na União Europeia no manejo de informação e elaboração do currículo Europass).

– Familiarización com as provas de selecção de pessoal, em particular a entrevista de trabalho.

– Identificação de ofertas de emprego público às cales se pode aceder em função do título, e resposta à sua convocação.

– Formação de equipas na sala de aulas para a realização de actividades mediante o emprego de técnicas de trabalho em equipa.

– Estudo das condições de trabalho do sector de animação e produção multimédia através do manejo da normativa laboral, dos contratos mais comummente utilizados e do convénio colectivo de aplicação no sector de animação e produção multimédia.

– Superação de qualquer forma de discriminação no acesso ao emprego e no desenvolvimento profissional.

– Análise da normativa de prevenção de riscos laborais que lhe permita a avaliação dos riscos derivados das actividades desenvolvidas no sector produtivo, assim como a colaboração na definição de um plano de prevenção para a empresa e das medidas necessárias para a sua posta em prática.

O correcto desenvolvimento deste módulo exixe a disposição de meios informáticos com conexão à internet e que ao menos duas sessões de trabalho semanais sejam consecutivas.

1.12. Módulo profissional: Empresa e iniciativa emprendedora.

• Equivalência em créditos ECTS: 4.

• Código: MP1095.

• Duração: 53 horas.

1.12.1. Resultados de aprendizagem e critérios de avaliação.

• RA1. Desenvolve o seu espírito emprendedor identificando as capacidades associadas a ele e definindo ideias emprendedoras caracterizadas pela inovação e a criatividade.

– QUE1.1. Identificou-se o conceito de inovação e a sua relação com o progresso da sociedade e o aumento no bem-estar dos indivíduos.

– QUE1.2. Analisou-se o conceito de cultura emprendedora e a sua importância como dinamizador do mercado laboral e fonte de bem-estar social.

– QUE1.3. Valorou-se a importância da iniciativa individual, a criatividade, a formação, a responsabilidade e a colaboração como requisitos indispensáveis para ter sucesso na actividade emprendedora.

– QUE1.4. Analisaram-se as características das actividades emprendedoras no sector de animação e produção multimédia.

– QUE1.5. Valorou-se o conceito de risco como elemento inevitável de toda a actividade emprendedora.

– QUE1.6. Valoraram-se ideias emprendedoras caracterizadas pela inovação, pela criatividade e pela sua factibilidade.

– QUE1.7. Decidiu-se a partir das ideias emprendedoras uma determinada ideia de negócio do âmbito de animações 3D, jogos e contornos interactivos, que há servir de ponto de partida para a elaboração do projecto empresarial.

– QUE1.8. Analisou-se a estrutura de um projecto empresarial e valorou-se a sua importância como passo prévio à criação de uma pequena empresa.

• RA2. Decide a oportunidade de criação de uma pequena empresa para o desenvolvimento da ideia emprendedora, trás a análise da relação entre a empresa e o contorno, do processo produtivo, da organização dos recursos humanos e dos valores culturais e éticos.

– QUE2.1. Valorou-se a importância das pequenas e médias empresas no tecido empresarial galego.

– QUE2.2. Analisou-se o impacto ambiental da actividade empresarial e a necessidade de introduzir critérios de sustentabilidade nos princípios de actuação das empresas.

– QUE2.3. Identificaram-se os principais componentes do contorno geral que rodeia a empresa e, em especial, nos aspectos tecnológico, económico, social, ambiental, demográfico e cultural.

– QUE2.4. Apreciou-se a influência na actividade empresarial das relações com a clientela, com provedores, com as administrações públicas, com as entidades financeiras e com a competência como principais integrantes do contorno específico.

– QUE2.5. Determinaram-se os elementos do contorno geral e específico de uma pequena ou mediana empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos em função da sua possível localização.

– QUE2.6. Analisou-se o fenômeno da responsabilidade social das empresas e a sua importância como um elemento da estratégia empresarial.

– QUE2.7. Valorou-se a importância do balanço social de uma empresa relacionada com a animação 3D, jogos e contornos interactivos, e descreveram-se os principais custos sociais em que incorrer estas empresas, assim como os benefícios sociais que produzem.

– QUE2.8. Identificaram-se, em empresas de animações 3D, jogos e contornos interactivos, práticas que incorporem valores éticos e sociais.

– QUE2.9. Definiram-se os objectivos empresariais incorporando valores éticos e sociais.

– QUE2.10. Analisaram-se os conceitos de cultura empresarial, e de comunicação e imagem corporativas, assim como a sua relação com os objectivos empresariais.

– QUE2.11. Descreveram-se as actividades e os processos básicos que se realizam numa empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos, e delimitaram-se as relações de coordenação e dependência dentro do sistema empresarial.

– QUE2.12. Elaborou-se um plano de empresa que inclua a ideia de negócio, a localização, a organização do processo produtivo e dos recursos necessários, a responsabilidade social e o plano de márketing.

• RA3. Selecciona a forma jurídica tendo em conta os envolvimentos legais associados e o processo para a sua constituição e posta em marcha.

– QUE3.1. Analisou-se o conceito de pessoa empresária, assim como os requisitos que cómpren para desenvolver a actividade empresarial.

– QUE3.2. Analisaram-se as formas jurídicas da empresa e determinando-se as vantagens e as desvantaxes de cada uma em relação com a sua ideia de negócio.

– QUE3.3. Valorou-se a importância das empresas de economia social no sector de animação e produção multimédia.

– QUE3.4. Especificou-se o grau de responsabilidade legal das pessoas proprietárias da empresa em função da forma jurídica eleita.

– QUE3.5. Diferenciou-se o tratamento fiscal estabelecido para cada forma jurídica de empresa.

– QUE3.6. Identificaram-se os trâmites exixidos pela legislação para a constituição de uma pequena ou mediana empresa em função da sua forma jurídica.

– QUE3.7. Identificaram-se as vias de asesoramento e gestão administrativa externas à hora de pôr em marcha uma pequena ou mediana empresa.

– QUE3.8. Analisaram-se as ajudas e subvenções para a criação e posta em marcha de empresas de animações 3D, jogos e contornos interactivos tendo em conta a sua localização.

– QUE3.9. Incluiu no plano de empresa informação relativa à eleição da forma jurídica, os trâmites administrativos, as ajudas e as subvenções.

• RA4. Realiza actividades de gestão administrativa e financeira básica de uma pequena ou mediana empresa, identifica as principais obrigas contável e fiscais, e formaliza a documentação.

– QUE4.1. Analisaram-se os conceitos básicos contabilístico, assim como as técnicas de registro da informação contável: activo, pasivo, património neto, ingressos, gastos e contas anuais.

– QUE4.2. Descreveram-se as técnicas básicas de análise da informação contável, em especial no referente ao equilíbrio da estrutura financeira e à solvencia, à liquidez e à rendibilidade da empresa.

– QUE4.3. Definiram-se as obrigas fiscais (declaração censual, IAE, liquidações trimestrais, resumos anuais etc.) de uma pequena e de uma mediana empresa relacionada com a animação 3D, jogos e contornos interactivos, e diferenciaram-se os tipos de impostos no calendário fiscal (liquidações trimestrais e liquidações anuais).

– QUE4.4. Formalizou-se com correcção, mediante processos informáticos, a documentação básica de carácter comercial e contável (notas de pedido, nota de entrega, facturas, recibos, cheques, obrigas de pagamento e letras de mudança) para uma pequena e uma mediana empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos, e descreveram-se os circuitos que percorre essa documentação na empresa.

– QUE4.5. Elaborou-se o plano financeiro e analisou-se a viabilidade económica e financeira do projecto empresarial.

1.12.2. Conteúdos básicos.

BC1. Iniciativa emprendedora.

• Inovação e desenvolvimento económico. Principais características da inovação na actividade de animações 3D, jogos e contornos interactivos (materiais, tecnologia, organização da produção etc.).

• A cultura emprendedora na União Europeia, em Espanha e na Galiza.

• Factores chave das pessoas emprendedoras: iniciativa, criatividade, formação, responsabilidade e colaboração.

• Actuação das pessoas emprendedoras no sector de animação e produção multimédia.

• O risco como factor inherente à actividade emprendedora.

• Valoração do trabalho por conta própria como fonte de realização pessoal e social.

• Ideias emprendedoras: fontes de ideias, maturação e avaliação destas.

• Projecto empresarial: importância e utilidade, estrutura e aplicação no âmbito de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

BC2. A empresa e o seu contorno.

• A empresa como sistema: conceito, funções e classificações.

• Análise do contorno geral de uma pequena ou mediana empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos: aspectos tecnológico, económico, social, ambiental, demográfico e cultural.

• Análise do contorno específico de uma pequena ou mediana empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos: clientela, provedores, administrações públicas, entidades financeiras e competência.

• Localização da empresa.

• A pessoa empresária. Requisitos para o exercício da actividade empresarial.

• Responsabilidade social da empresa e compromisso com o desenvolvimento sustentável.

• Cultura empresarial, e comunicação e imagem corporativas.

• Actividades e processos básicos na empresa. Organização dos recursos disponíveis. Externalización de actividades da empresa.

• Descrição dos elementos e estratégias do plano de produção e do plano de márketing.

BC3. Criação e posta em marcha de uma empresa.

• Formas jurídicas das empresas.

• Responsabilidade legal do empresariado.

• A fiscalidade da empresa como variable para a eleição da forma jurídica.

• Processo administrativo de constituição e posta em marcha de uma empresa.

• Vias de asesoramento para a elaboração de um projecto empresarial e para a posta em marcha da empresa.

• Ajudas e subvenções para a criação de uma empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

• Plano de empresa: eleição da forma jurídica, trâmites administrativos, e gestão de ajudas e subvenções.

BC4. Função administrativa.

• Análise das necessidades de investimento e das fontes de financiamento de uma pequena e de uma mediana empresa no sector de animação e produção multimédia.

• Conceito e noções básicas contabilístico: activo, pasivo, património neto, ingressos, gastos e contas anuais.

• Análise da informação contável: equilíbrio da estrutura financeira e ratios financeiras de solvencia, liquidez e rendibilidade da empresa.

• Plano financeiro: estudo da viabilidade económica e financeira.

• Obrigas fiscais de uma pequena e de uma mediana empresa.

• Ciclo de gestão administrativa numa empresa de animações 3D, jogos e contornos interactivos: documentos administrativos e documentos de pagamento.

• Cuidado na elaboração da documentação administrativo-financeira.

1.12.3. Orientações pedagógicas.

Este módulo profissional contém a formação necessária para desenvolver a própria iniciativa no âmbito empresarial, tanto para o autoemprego como para a assunção de responsabilidades e funções no emprego por conta alheia.

A formação do módulo permite alcançar os objectivos gerais j), k), m), o), p), q) e r) do ciclo formativo, e as competências j), l), n), o), p) e q).

As linhas de actuação no processo de ensino e aprendizagem que permitem alcançar os objectivos do módulo hão versar sobre:

– Manejo das fontes de informação sobre o sector das empresas de animações 3D, jogos e contornos interactivos, incluindo a análise dos processos de inovação sectorial em marcha.

– Realização de casos e dinâmicas de grupo que permitam compreender e valorar as atitudes das pessoas emprendedoras e ajustar a sua necessidade ao sector de animação e produção multimédia.

– Utilização de programas de gestão administrativa e financeira para pequenas e médias empresas do sector.

– Realização de um projecto empresarial relacionado com a actividade de animações 3D, jogos e contornos interactivos composto por um plano de empresa e um plano financeiro e que inclua todas as facetas de posta em marcha de um negócio.

O plano de empresa incluirá os seguintes aspectos: maturação da ideia de negócio, localização, organização da produção e dos recursos, justificação da sua responsabilidade social, plano de márketing, eleição da forma jurídica, trâmites administrativos, e ajudas e subvenções.

O plano financeiro há incluir o plano de tesouraria, a conta de resultados provisório e o balanço previsional, assim como a análise da sua viabilidade económica e financeira.

É aconselhável que o projecto empresarial se vá realizando conforme se desenvolvam os conteúdos relacionados nos resultados de aprendizagem.

O correcto desenvolvimento deste módulo exixe a disposição de meios informáticos com conexão à internet e que ao menos duas sessões de trabalho sejam consecutivas.

2. Anexo II.

A) Espaços mínimos.

Espaço formativo

Superfície em m2

(30 alunos/as)

Superfície em m2

(20 alunos/as)

Grau de utilização

Sala de aulas polivalente.

60

40

10 %

Sala de aulas técnica de multimédia.

90

60

27 %

Sala de aulas técnica de animação.

90

60

30 %

Estudio de produções audiovisuais.

180

180

3 %

Estudio de animação clássica.

90

60

20 %

Salas de montagem e posprodución.

90

90

10 %

• A conselharia com competências em matéria de educação poderá autorizar unidades para menos de trinta postos escolares, pelo que será possível reduzir os espaços formativos proporcionalmente ao número de alunos e alunas, tomando como referência para a determinação das superfícies necessárias as cifras indicadas nas colunas segunda e terceira da tabela.

• O grau de utilização expressa, em tanto por cento, a ocupação em horas do espaço prevista para a impartición dos ensinos no centro educativo, por um grupo de estudantado, a respeito da duração total destas.

• Na margem permitida pelo grau de utilização, os espaços formativos estabelecidos podem ser ocupados por outros grupos de alunos ou alunas que cursem o mesmo ou outros ciclos formativos, ou outras etapas educativas.

• Em todo o caso, as actividades de aprendizagem associadas aos espaços formativos (com a ocupação expressa pelo grau de utilização) poderão realizar-se em superfícies utilizadas também para outras actividades formativas afíns.

B) Equipamentos mínimos.

Equipamento

– Equipamentos audiovisuais.

– Equipamentos informáticos em rede e com conexão à internet. Software de propósito geral.

– Software específico para retoque fotográfico, animação 2D, debuxo vectorial, modelaxe de 3D, setup, animação, texturización e iluminación.

– Software específico para montagem de vídeo, montagem de som, posprodución, manipulação de camadas, efeitos digitais e etalonaxe na máxima qualidade de vídeo.

– Software de autoria e para criação web.

– Moblaxe ajeitado para cada espaço.

– Estações de trabalho com monitores de mínimo 21” HD que admitam o funcionamento de programas de rénder.

– Granja de rénder.

– Estações de trabalho para posprodución de animação.

– Sistema de projecção de vídeo em estereoscopía.

– Sistema de som para elaboração de banda de referência.

– Escáners 3D e de alta resolução.

– Impresoras de sólidos 3D e laser cor de alta resolução.

– Utensilios e materiais para modelaxe de massa, barro e escaiola.

– Neveira.

– Equipamento básico para «stop motion»: câmara fotográfica digital, sistema de iluminación, trípodes, sistema de captação de movimento, plató e estação de trabalho.

– Ciclorama.

3. Anexo III.

A) Especialidades do professorado com atribuição docente nos módulos profissionais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos.

Módulo profissional

Especialidade do professorado

Corpo

• MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

Técnicas e Procedimentos de Imagem e São.

Professorado técnico de formação profissional.

• MP1085. Projectos de animação audiovisual 2D e 3D.

Processos e Médios de Comunicação.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

• MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

Processos e Médios de Comunicação.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

• MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

Processos e Médios de Comunicação.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

• MP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

Técnicas e Procedimentos de Imagem e São.

Professorado técnico de formação profissional.

Professorado especialista.

• MP1089. Projectos de jogos e contornos interactivos.

Processos e Médios de Comunicação.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

Técnicas e Procedimentos de Imagem e São.

Professorado técnico de formação profissional.

• MP1091. Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

Técnicas e Procedimentos de Imagem e São.

Professorado técnico de formação profissional.

Professor especialista.

• MP1093. Projecto de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

Técnicas e Procedimentos de Imagem e São.

Professorado técnico de formação profissional.

Processos e Médios de Comunicação.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

• MP1094. Formação e orientação laboral.

Formação e Orientação Laboral.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

• MP1095. Empresa e iniciativa emprendedora.

Formação e Orientação Laboral.

Catedráticos/as de ensino secundário.

Professorado de ensino secundário.

B) Títulos equivalentes para efeitos de docencia.

Corpo

Especialidades

Títulos

• Professorado de ensino secundário.

Formação e Orientação Laboral.

– Diplomado/a em Ciências Empresariais.

– Diplomado/a em Relações Laborais.

– Diplomado/a em Trabalho Social.

– Diplomado/a em Educação Social.

– Diplomado/a em Gestão e Administração Pública.

C) Títulos requeridos para a impartición dos módulos profissionais que conformam o título para os centros de titularidade privada e de outras administrações diferentes da educativa, e orientações para a Administração educativa.

Módulos profissionais

Títulos

• MP1085. Projectos de animação audiovisual 2D e 3D.

• MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

• MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

• MP1089. Projectos de jogos e contornos interactivos.

• MP1094. Formação e orientação laboral.

• MP1095. Empresa e iniciativa emprendedora.

• Licenciado/a, engenheiro/a, arquitecto/a ou o título de grau correspondente, ou outros títulos equivalentes para os efeitos de docencia.

• MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

vMP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

• MP1091. Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

• MP1093. Projecto de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

• Licenciado/a, engenheiro/a, arquitecto/a ou o título de grau correspondente, ou outros títulos equivalentes.

• Diplomado/a, engenheiro/a técnico/a ou arquitecto/a técnico/a, ou o título de grau correspondente, ou outros títulos equivalentes.

4. Anexo IV.

Validação entre módulos profissionais de títulos estabelecidos ao amparo da Lei orgânica 1/1990 (LOXSE) e os estabelecidos no título de técnico superior em Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos ao amparo da Lei orgânica 2/2006.

Módulos profissionais incluídos nos ciclos formativos estabelecidos na LOXSE

Módulos profissionais do ciclo formativo (LOE):

Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos

• Realização multimédia.

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

• Formação em centro de trabalho do título de técnico superior em realização de audiovisuais e espectáculos.

• MP1092. Formação em centros de trabalho.

5. Anexo V.

A) Correspondência das unidades de competência acreditadas consonte o estabelecido no artigo 8 da Lei orgânica 5/2002, de 19 de junho, com os módulos profissionais para a sua validação.

Unidades de competência acreditadas

Módulos profissionais validables

• UC0949_3: realizar a montagem integrando ferramentas de posprodución e materiais de procedência diversa.

• UC0950_3: coordenar os processos finais de montagem e posprodución até gerar o produto audiovisual final.

• MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

• UC0213_3: definir os parâmetros de criação do projecto definido, seleccionando e configurando os equipamentos para realizar a animação de representações gráficas.

• MP1085. Projectos de animação audiovisual 2D e 3D.

• UC0214_3: modelar e representar graficamente os elementos que conformam a animação.

• MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

• UC0215_3: animar, iluminar e colorear as fontes geradas, colocar as câmaras virtuais, renderizar e aplicar os efeitos finais.

• MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

• MP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

• UC0943_3: definir projectos audiovisuais multimédia interactivos.

• MP1089. Projectos de jogos e contornos interactivos.

• UC0944_3: gerar e adaptar os conteúdos audiovisuais multimédia próprios e externos.

UC0945_3: integrar os elementos e as fontes mediante ferramentas de autoria e de edição.

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

• UC0945_3: integrar os elementos e as fontes mediante ferramentas de autoria e de edição.

• UC0946_3: realizar os processos de avaliação do protótipo, controlo de qualidade e documentação do produto audiovisual multimédia interactivo.

• MP1091. Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

B) Correspondência dos módulos profissionais com as unidades de competência para a sua acreditación.

Módulos profissionais superados

Unidades de competência acreditables

• MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

• UC0949_3: realizar a montagem integrando ferramentas de posprodución e materiais de procedência diversa.

• UC0950_3: coordenar os processos finais de montagem e posprodución até gerar o produto audiovisual final.

• MP1085. Projectos de animação audiovisual 2D e 3D.

• UC0213_3: definir os parâmetros de criação do projecto definido, seleccionando e configurando os equipamentos para realizar a animação de representações gráficas.

• MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

• UC0214_3: modelar e representar graficamente os elementos que conformam a animação.

• MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

• MP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

• UC0215_3: animar, iluminar e colorear as fontes geradas, colocar as câmaras virtuais, renderizar e aplicar os efeitos finais.

• MP1089. Projectos de jogos e contornos interactivos.

• UC0943_3: definir projectos audiovisuais multimédia interactivos.

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

• UC0944_3: gerar e adaptar os conteúdos audiovisuais multimédia próprios e externos.

• UC0945_3: integrar os elementos e as fontes mediante ferramentas de autoria e de edição.

• MP1091. Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

• UC0945_3: integrar os elementos e as fontes mediante ferramentas de autoria e de edição.

• UC0946_3: realizar os processos de avaliação do protótipo, controlo de qualidade e documentação do produto audiovisual multimédia interactivo.

6. Anexo VI.

Organização dos módulos profissionais do ciclo formativo de grau superior de Animações 3D, Jogos e Contornos Interactivos para o regime ordinário.

Curso

Módulo

Duração

Especialidade do professorado

• MP1085. Projectos de animação audiovisual 2D e3D.

107

Processos e médios de comunicação.

• MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

267

Processos e médios de comunicação.

• MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

292

Processos e médios de comunicação.

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

187

Técnicas e procedimentos de imagem e são.

• MP1094. Formação e orientação laboral.

107

Formação e orientação laboral.

Total 1º

(FCE)

960

• MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais.

140

Técnicas e procedimentos de imagem e são.

• MP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

227

Técnicas e procedimentos de imagem e são.

Professorado especialista.

• MP1089. Projectos de jogos e contornos interactivos.

87

Processos e médios de comunicação.

• MP1091. Desenvolvimento de contornos interactivos multidispositivo.

123

Técnicas e procedimentos de imagem e são.

Professorado especialista.

• MP1095. Empresa e iniciativa emprendedora.

53

Formação e orientação laboral.

Total 2º

(FCE)

630

• MP1092. Formação em centros de trabalho.

384

• MP1093. Projecto de animações 3D, jogos e contornos interactivos.

26

Técnicas e procedimentos de imagem e são.

Processos e médios de comunicação.

7. Anexo VII.

Organização dos módulos profissionais em unidades formativas de menor duração.

Módulo profissional

Unidades formativas

Duração

• MP0907. Realização da montagem e posprodución de audiovisuais

• MP0907_12. Realização da montagem de audiovisuais.

90

• MP0907_22. Realização da posprodución de audiovisuais.

50

• MP1086. Desenho, debuxo e modelaxe para animação.

• MP1086_12. Criação de personagens e cenografia.

180

• MP1086_22. Narração da animação.

87

• MP1087. Animação de elementos 2D e 3D.

• MP1087_12. Preparação e câmaras, e efeitos 3D.

147

• MP1087_22. Animação, rotoscopia e captura de movimento.

145

• MP1088. Cor, iluminación e acabamentos 2D e 3D.

• MP1088_12. Texturización 3D.

127

• MP1088_22. Cor e iluminación.

100

• MP1090. Realização de projectos multimédia interactivos.

• MP1090_12. Interface e módulos de informação.

110

• MP1090_22. Interactividade e secuenciación multimédia.

77

• MP1094. Formação e orientação laboral.

• MP1094_12. Prevenção de riscos laborais.

45

• MP1094_22. Equipas de trabalho, direito do trabalho e da segurança social, e procura de emprego.

62